術語表

二十個戰術主題

西洋棋裡的每一種戰術都是少數幾種形狀之一,而一旦你叫得出它們的名字,你就會早一步看見它們。這些就是 Brass Pawn 用來標註題目的主題——每一個後面跟著隨附棋庫裡實際圍繞它展開的局面數。

依隨附的 14,351 道題集合統計 · 最近核對於 2026 年 8 月 19 日

分叉

1,799 道題

一個子同時攻擊兩樣東西,而只有一樣救得回來。

騎士之所以是著名的分叉手,是因為它攻擊的格子沒有別的子以同樣方式照顧到;但分叉什麼子都做得出來:一個兵同時碰到兩個輕子,一個皇后同時碰到城堡和一個懸著的主教,殘局裡一個國王走進兩個兵之間。檢驗標準不是「我有沒有攻擊兩樣東西」,而是「它們能不能都跑掉」。

牽制

1,074 道題

一個子動不了,因為它背後站著更值錢的東西。

背後是國王,就是絕對牽制——動是不合法,不只是差而已。背後是皇后或城堡,就是相對牽制,動是合法的,只不過要賠子力。取勝靠的是後續:被牽制的子是保護不了別人的子,所以往它身上多加攻擊者,或用兵去打它。

串擊

308 道題

牽制反過來:值錢的子在前面,而且不得不動。

用城堡、主教或皇后沿著一條線將軍,國王一讓開,原本站在它後面的東西就是你的了。串擊比牽制少見,因為它要求兩個子已經在同一條線上、而且值錢的那個在前——所以它通常出現在一次將軍把國王逼到那條線上之後。

閃擊

798 道題

移開一個子,露出它背後那個子的攻擊。

這是西洋棋裡遙遙領先最強的戰術,因為讓開的那個子可以自由地做自己的事,同時被露出的攻擊在幹活。一步棋生出兩個威脅,而且沒有一個是靠吃掉讓開的那個子就能應付的。

閃將

351 道題

被露出的攻擊是一步將軍,所以對手沒有時間做別的。

背後那個子給出將軍的閃擊。讓開的那個子不管做什麼——吃掉一個皇后、站到殺位上、把自己送到能被吃的地方——應手都必須先處理將軍,所以這件事是白做的。

雙將

107 道題

兩個子同時將軍,所以國王必須動。擋不了,也吃不掉。

這是唯一一種只存在恰好一類合法應手的戰術。吃掉其中一個將軍的子,另一個還在;擋住一條線,另一條還開著。所以雙將能做出看起來不可能的殺法——防守方可能有五種辦法分別擋住每一次將軍,卻一種同時擋住兩次的辦法也沒有。

引離

646 道題

逼一個防守的子離開它正在做的工作。

某個子守著一個殺位、一條底線,或者另一個子。去攻擊它更看重的東西,或者乾脆吃掉一個它非回吃不可的東西,它提供的保護就會跟著一起走。那個棄子往往看起來荒唐,直到你注意到回吃的那個子已經不再守著什麼。

引入

675 道題

把一個子——通常是國王——引到一個打得到它的格子上。

一個對手不得不接受的棄子,走出它不是為了贏子力,而是為了把某個子放到致命的位置:一個被拖到分叉格上的國王,一個被拽到與城堡同線上的皇后。子力會在一步之後連本帶利地回來。

讓路

265 道題

把自己的子從自己的攻擊路線上挪開。

線和格都是對的,只是上面站著自己人。讓路帶著先手把他挪走——通常伴著將軍或吃子,好讓對手在路打開的同時來不及重新調整。

阻斷

65 道題

切斷防守的子和它所守之物之間的那條線。

把一個子——常常是棄掉的——正正放在城堡和它所看守的格子之間。防守的那個子還在盤上,理論上還在防守,卻已經辦不到了。這類形狀少見,也是最難看出來的之一,因為那個阻斷的子通常看起來像一步大錯。

X 光

60 道題

一個子透過另一個子起作用,沿著它日後將占據的那條線。

一座城堡透過對方的子保護著自己的子,或者透過它進行攻擊。此刻還什麼都沒發生;要緊的是中間那個子挪開或被吃掉時會發生什麼。看見一次 X 光,往往正是讓一次「虧子」的兌換其實並不虧子的原因。

中間著

200 道題

插在中間的一步:在回吃之前,先做一件更強制的事。

出自德文 Zwischenzug,也是一條算好的變例最終被證明是錯的最常見的單一原因。你在等回吃,來的卻是一步將軍,或者一個更大的威脅;等到回吃真的發生,局面已經變了。每當一段著法看起來是強制的,就去找找看有沒有它。

欠行

241 道題

非走不可這件事本身就是問題。

每一步合法著法都會讓局面變差,而又不准停著。這首先是殘局的觀念——兵類殘局就是靠它分勝負——也是「對王」之所以要緊的原因:先不得不讓開的一方交出格子。這幾乎是西洋棋裡唯一一種「有權走棋」反而成了負擔的情形。

底線將殺

168 道題

被自己的兵封住的國王在第一橫線上被將死。

在那些已經入堡、又沒動過兵的棋手之間,這是最常見的殺法。它很少以盤面上的殺出現——它以一個能贏子力的威脅出現,因為每一步防守著法都必須繼續守住那條橫線。整整一族引離戰術之所以存在,就是為了把那層保護挪掉。

悶殺

41 道題

一匹騎士把一個被自己人圍死的國王將死。

菲利多爾遺產的收尾:在 g8 棄后,城堡回吃,f7 的騎士給出將殺,而國王被自己的子圍得密不透風。實戰中少見,卻仍值得記住,因為正是這個形狀會讓你去看角落、去數逃跑的格子。

懸子

503 道題

有東西就是沒人保護,可以直接拿走。

一點都不華麗,卻比這份清單上其餘各項加起來還要更多地決定棋局的勝負。1800 分以下的敗局大多是一方拿走了另一方看漏的白送子。能治好這個毛病的習慣,是在每一步之前都檢查一遍哪些子是懸著的——雙方的都要看。

受困棋子

196 道題

一個子沒有安全格可去,可以從容地被圍獵。

通常是一隻吃了本該放過的兵的主教,或者一匹出去打劫的騎士。這個戰術不是一記重擊,而是一次絞殺:一格一格地把出路拿掉,那個子不必任何棄子就會倒下。

靜著

1,101 道題

取勝的那一步既不是將軍,也不是吃子,更不是威脅。

這正是強手能找到別人看漏的組合的原因。在一段強制著法之後,答案是一步不起眼的棋,拿掉最後一個逃跑格;而對只算將軍和吃子的人來說,它是隱形的。當局面看起來已經贏定、卻沒有任何強制手段奏效時,去找那步靜著。

棄子

1,318 道題

交出子力,換取比子力更值錢的東西。

時間、線路、格子,或者對方國王的位置。真正的棄子不是賭博;它是一次有著具體終點的計算。把成立的棄子和不成立的棄子分開的,幾乎總是防守的子力來不來得及趕回去。

深入的兵

1,129 道題

一個接近升變的兵,會改變其他每一個子的價值。

第七橫線上的兵不是兵;它是一個必須有東西盯著的皇后,而那個東西從此不再自由。殘局戰術的大多數,其實講的都是「攔住這個兵」和「去做任何別的事」之間的那份張力。

為什麼這裡要有數字

術語表告訴你分叉是什麼。數字告訴你練不練得到它。

知道一種形狀的名字,和能在時鐘底下把它找出來,是兩種本事,而贏棋的只有後一種。上面每一個數字都是隨附棋庫中標著那個主題的局面的實際數量——不是估計,也沒有往上取整。六十道 X 光題就是六十道;如果你老是漏掉的正是它,那麼知道它一個晚上練不完是件好事。

教練會記錄你在哪些主題上出錯,這樣在幾百道題之後,它能告訴你的不是「你是 1620」,而是「你是 1620,而且老是踩進引離」。

題目是怎麼被挖掘與核驗的 →

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