Sözlük
Yirmi motif
Satrançtaki her taktik, az sayıda biçimden biridir ve onları adlandırabildiğiniz anda bir hamle önce görürsünüz. Bunlar, Brass Pawn’ın problemlerini etiketlediği motiflerdir — her birinin ardından, birlikte gelen kütüphanede kaç konumun gerçekten onun etrafında döndüğü.
Çatal
1,799 problem
Bir taş aynı anda iki şeye saldırır ve yalnızca biri kurtarılabilir.
At ünlü çatalcıdır, çünkü başka hiçbir taşın aynı biçimde örtmediği kareleri döver; ama çatal atan her şeydir: iki hafif taşa değen bir piyon, kaleye ve boştaki file değen bir vezir, oyun sonunda iki piyonun arasına giren bir şah. Sınav “iki şeye mi saldırıyorum” değil, “ikisi de kaçabiliyor mu”dur.
Bağlama
1,074 problem
Bir taş kımıldayamaz, çünkü arkasında daha değerli bir şey duruyor.
Arkada şah varsa mutlaktır — kımıldamak kuraldışıdır, yalnızca kötü değil. Arkada vezir ya da kale varsa görecelidir; kımıldamak kuraldır ve sadece malzemeye mal olur. Devam kazanır: bağlanmış taş, örtemeyen taştır; üzerine daha çok saldırgan yığın ya da ona piyonla vurun.
Şiş
308 problem
Bağlamanın tersi: değerli taş önde durur ve kımıldamak zorundadır.
Kale, fil ya da vezirle bir hat boyunca şah çekin; şah yana adım atar atmaz arkasında duran sizindir. Şişler bağlamalardan daha seyrektir, çünkü değerlisi önde olacak biçimde iki taşın zaten aynı hatta olmasını gerektirir — bu yüzden çoğunlukla bir şah, şahı oraya zorladıktan sonra belirirler.
Açma saldırısı
798 problem
Bir taşı kaldırmak, arkasındakinin saldırısını açığa çıkarır.
Farkla satrançtaki en güçlü taktik, çünkü çekilen taş kendi işini yapmakta serbestken açığa çıkan saldırı işi görür. Tek hamleyle iki tehdit doğar ve hiçbiri çekilen taşı almakla yanıtlanmaz.
Açma şahı
351 problem
Açığa çıkan saldırı bir şahtır, bu yüzden rakibin başka bir şeye vakti yoktur.
Arkadaki taşın şah çektiği bir açma saldırısı. Çekilen taş ne yaparsa yapsın — vezir alsın, mat karesine gitsin, kendini alınmaya bıraksın — yanıtın önce şahla ilgilenmesi gerekir, dolayısıyla bu bedavaya olur.
Çifte şah
107 problem
İki taş aynı anda şah çeker, bu yüzden şah kımıldamak zorundadır. Örtmek yok, almak yok.
Karşısında tam olarak tek tür kurallı yanıt bulunan tek taktik. Şah çekenlerden birini almak diğerini bırakır; bir hattı kapatmak diğerini açık bırakır. Bu yüzden çifte şah, olanaksız görünen matlar üretir — savunanın her şahı ayrı ayrı durduracak beş yolu olabilir ve ikisini birden durduracak hiçbiri olmayabilir.
Saptırma
646 problem
Bir savunucuyu yaptığı işten uzaklaşmaya zorlayın.
Bir taş bir mat karesini, bir son sırayı ya da başka bir taşı tutuyordur. Daha çok değer verdiği bir şeye saldırın ya da yalnızca geri almak zorunda olduğu bir şeyi alın; verdiği örtü de onunla birlikte gider. Feda, geri alan taşın artık neyi örtmediğini fark edene dek çoğu zaman saçma görünür.
Çekme
675 problem
Bir taşı — genellikle şahı — vurulabileceği bir kareye çekin.
Rakibin almak zorunda olduğu bir feda; malzeme kazanmak için değil, bir taşı ölümcül biçimde yerleştirmek için oynanır: çatal karesine sürüklenen bir şah, kaleyle aynı hatta çekilen bir vezir. Malzeme bir hamle sonra faiziyle geri gelir.
Hat açma
265 problem
Kendi taşınızı kendi saldırınızın yolundan çekin.
Hat ya da kare doğrudur, üzerinde kendi adamınız durur. Hat açma onu tempoyla kaldırır — genellikle şah ya da alışla, ki yol açılırken rakip yeniden dizilmeye vakit bulamasın.
Araya girme
65 problem
Bir savunucuyla savunduğu şey arasındaki hattı kesin.
Bir taşı — çoğu zaman feda edilmiş — kaleyle gözettiği karenin tam arasına koyun. Savunucu hâlâ tahtadadır, kuramda hâlâ savunur ve artık yapamaz. Seyrek ve görülmesi en güç desenlerden biri, çünkü araya giren taş genellikle hata gibi durur.
Röntgen saldırısı
60 problem
Bir taş, sonradan işgal edeceği hat boyunca başka bir taşın içinden işler.
Kendi taşını düşman taşının içinden savunan ya da içinden saldıran bir kale. Henüz hiçbir şey olmaz; önemli olan, aradaki taş kalktığında ya da alındığında ne olacağıdır. Bir röntgeni görmek, çoğu zaman “malzeme kaybettiren” bir alışın malzeme kaybettirmemesini sağlayan şeydir.
Ara hamle
200 problem
Aradaki hamle: geri almadan önce daha zorlayıcı bir şey yapın.
Almanca “Zwischenzug”dan gelir ve hesaplanmış bir varyantın yanlış çıkmasının en sık tek nedenidir. Bir geri alış beklersiniz; onun yerine bir şah ya da daha büyük bir tehdit gelir ve geri alış gerçekleştiğinde konum değişmiştir. Bir dizi zorunlu göründüğü her seferde bir tane arayın.
Zugzwang
241 problem
Hamle yapma zorunluluğunun kendisi sorundur.
Her kurallı hamle konumu kötüleştirir ve pas geçmek yasaktır. Öncelikle bir oyun sonu fikridir — piyon oyun sonlarını o belirler — ve “muhalefetin” önemli olmasının nedenidir: ilk yana çekilmek zorunda kalan kareyi verir. Satrançta hamle hakkının yük olduğu neredeyse tek durum.
Son sıra matı
168 problem
Kendi piyonlarınca kapatılmış bir şah birinci sırada mat olur.
Rok yapmış ve piyonlara dokunmamış oyuncular arasındaki en sık mat. Tahtada mat olarak seyrek belirir — malzeme kazandıran bir tehdit olarak belirir, çünkü her savunma hamlesinin sırayı örtmeyi sürdürmesi gerekir. Bütün saptırma taktikleri ailesi, o örtüyü kaldırmak için vardır.
Boğma mat
41 problem
Bir at, kendi taşlarının kapattığı bir şahı mat eder.
Philidor mirasının sonu: g8’de vezir fedası, kale geri alır, f7’deki at mat eder ve şah kendi adamlarıyla çevrilidir. Gerçek partilerde seyrektir ve yine de bilmeye değer, çünkü sizi köşeye bakıp kaçış karelerini saymaya iten şey bu desendir.
Askıda taş
503 problem
Bir şey yalnızca korumasızdır ve alınabilir.
Gösterişli değil, ama bu listedeki her şeyden daha çok parti belirler. 1800 altındaki yenilgilerin çoğu, birinin gözden kaçırdığı bedava taşı öbürünün almasıdır. Bunu iyileştiren alışkanlık, her hamleden önce neyin boşta durduğunu — iki renkte de — denetlemektir.
Tuzağa düşmüş taş
196 problem
Bir taşın güvenli karesi yoktur ve rahat rahat avlanabilir.
Genellikle bırakması gereken bir piyonu alan bir fil ya da yağmaya çıkmış bir at. Taktik tek bir darbe değil, bir boğmadır: kareleri birer birer alın, taş fedaya gerek kalmadan düşer.
Sessiz hamle
1,101 problem
Kazandıran hamle ne şahtır, ne alıştır, ne de tehdit.
Güçlü oyuncuların başkalarının kaçırdığı kombinezonları bulmasının nedeni. Zorunlu bir dizinin ardından yanıt, son kaçış karesini alan alçakgönüllü bir hamledir ve yalnızca şah ile alışları hesaplayan için görünmezdir. Bir konum kazanılmış görünüyor ve zorlayıcı hiçbir şey işe yaramıyorsa, sessiz olanı arayın.
Feda
1,318 problem
Malzemeden daha değerli bir şey için malzeme verin.
Zaman, hatlar, kareler ya da düşman şahının konumu. Gerçek feda bir bahis değildir; somut bir sonu olan bir hesaptır. İşleyen bir fedayı işlemeyenden ayıran şey neredeyse her zaman, savunan taşların zamanında dönüp dönemeyeceğidir.
İlerlemiş piyon
1,129 problem
Terfiye yakın bir piyon, her taşın ne ettiğini değiştirir.
Yedinci sıradaki piyon piyon değildir; bir şeyin gözetmesi gereken bir vezirdir ve o şey artık serbest değildir. Oyun sonu taktiklerinin çoğu gerçekte, bir piyonu durdurmakla başka herhangi bir şey yapmak arasındaki gerilimle ilgilidir.
Sayılar neden burada
Sözlük çatalın ne olduğunu söyler. Sayı, onu çalışabilir misiniz onu söyler.
Bir desenin adını bilmek ile onu saat altında bulabilmek ayrı becerilerdir ve partileri yalnızca ikincisi kazanır. Yukarıdaki her sayı, birlikte gelen kütüphanede o motifle etiketlenmiş konumların gerçek sayısıdır — tahmin değil, yukarı yuvarlanmış değil. Altmış röntgen problemi altmıştır; sürekli kaçırdığınız şey buysa, bir akşamda tükenmeyeceklerini bilmek iyidir.
Antrenör hangi motifleri yanlış yaptığınızı izler, ki birkaç yüz problemden sonra size 1620 olduğunuzu değil, 1620 olduğunuzu ve saptırmalara tekrar tekrar düştüğünüzü söyleyebilsin.