Glosar

Cele douăzeci de motive

Orice tactică în șah e una dintr-un număr mic de forme, iar de îndată ce le poți numi, le vezi cu o mutare mai devreme. Acestea sunt motivele cu care Brass Pawn își etichetează problemele — fiecare urmat de câte poziții din biblioteca livrată se învârt de fapt în jurul lui.

Numărate din colecția livrată de 14.351 de probleme · Verificat ultima oară pe 19 august 2026

Furculiță

1,799 probleme

O piesă atacă două lucruri deodată și numai unul poate fi salvat.

Calul e furculițarul faimos fiindcă atacă câmpuri pe care nicio altă piesă nu le acoperă la fel, dar furculiță face orice: un pion care atinge doi ușori, o damă care atinge un turn și un nebun liber, un rege în final care pășește între doi pioni. Testul nu e „atac două lucruri”, ci „pot scăpa amândouă”.

Legare

1,074 probleme

O piesă nu se poate mișca fiindcă în spatele ei stă ceva mai valoros.

Absolută când în spate stă regele — mutarea e ilegală, nu doar slabă. Relativă când în spate stă o damă sau un turn, unde mutarea e legală și pur și simplu costă material. Continuarea câștigă: o piesă legată e o piesă care nu poate apăra, deci pune mai mulți atacatori pe ea sau lovește-o cu un pion.

Frigare

308 probleme

Legarea pe dos: piesa valoroasă stă în față și trebuie să se miște.

Dă șah regelui pe o linie cu turn, nebun sau damă, iar ce stătea în spate e al tău de îndată ce regele se dă la o parte. Frigările sunt mai rare decât legările fiindcă au nevoie de două piese deja pe aceeași linie cu cea valoroasă în față — de aceea apar de obicei după ce un șah a împins regele acolo.

Atac descoperit

798 probleme

Mutarea unei piese descoperă atacul celei din spate.

De departe cea mai puternică tactică din șah, fiindcă piesa care pleacă e liberă să facă ceva al ei în timp ce atacul descoperit face treaba. Două amenințări apar dintr-o singură mutare, și niciuna nu se rezolvă luând piesa care a plecat.

Șah descoperit

351 probleme

Atacul descoperit e un șah, deci adversarul n-are timp de altceva.

Un atac descoperit în care piesa din spate dă șah. Orice ar face piesa care pleacă — ia o damă, se așază pe un câmp de mat, se pune în bătaie — răspunsul trebuie să se ocupe întâi de șah, deci totul se întâmplă gratis.

Șah dublu

107 probleme

Două piese dau șah deodată, deci regele trebuie să se miște. Nu să pareze, nu să ia.

Singura tactică față de care există exact un fel de răspuns legal. Luarea unuia dintre cei care dau șah îl lasă pe celălalt; blocarea unei linii o lasă pe cealaltă deschisă. De aceea șahul dublu produce maturi care par imposibile — apărătorul poate avea cinci feluri de a opri fiecare șah separat și niciunul care să le oprească pe amândouă.

Deviere

646 probleme

Silește un apărător să plece de la treaba pe care o face.

O piesă ține un câmp de mat, o ultimă linie sau altă piesă. Atacă ceva pe care îl prețuiește mai mult, sau pur și simplu ia ceva la care trebuie să reia, iar acoperirea pe care o dădea pleacă odată cu ea. Sacrificiul pare adesea absurd până observi ce nu mai apără piesa care a reluat.

Atragere

675 probleme

Momește o piesă — de obicei regele — pe un câmp unde poate fi atinsă.

Un sacrificiu pe care adversarul e obligat să-l accepte, jucat nu pentru a câștiga material, ci pentru a așeza o piesă fatal: un rege târât pe un câmp de furculiță, o damă trasă pe o linie cu un turn. Materialul se întoarce o mutare mai târziu, cu dobândă.

Eliberare

265 probleme

Scoate-ți propria piesă din calea propriului tău atac.

Linia sau câmpul e cel bun și pe el stă un om de-al tău. Eliberarea îl mută cu tempo — de obicei cu șah sau cu luare, ca adversarul să n-aibă timp să se regrupeze în timp ce drumul se deschide.

Interceptare

65 probleme

Taie linia dintre un apărător și ceea ce apără.

Așază o piesă — adesea sacrificată — exact între un turn și câmpul pe care îl păzește. Apărătorul e încă pe tablă, în teorie tot apără, și nu mai poate. Rar, și unul dintre cele mai greu de văzut tipare, fiindcă piesa care interceptează arată de obicei ca o gafă.

Atac cu raze X

60 probleme

O piesă lucrează prin altă piesă, pe linia pe care o va ocupa mai târziu.

Un turn care își apără propria piesă printr-o piesă inamică, sau atacă prin ea. Încă nu se întâmplă nimic; contează ce se întâmplă când piesa din mijloc pleacă sau e luată. A vedea o rază X e de obicei ceea ce face ca o luare care „pierde material” să nu piardă material.

Mutare intermediară

200 probleme

Mutarea dintre: înainte să reiei, fă ceva mai forțant.

Din germanul „Zwischenzug”, și cel mai frecvent motiv singular pentru care o variantă calculată se dovedește greșită. Aștepți o reluare; în loc de asta vine un șah sau o amenințare mai mare, iar când reluarea se produce, poziția s-a schimbat. Caut-o de fiecare dată când o secvență pare forțată.

Zugzwang

241 probleme

Obligația însăși de a muta e problema.

Orice mutare legală înrăutățește poziția, iar pasul nu e permis. Mai ales o idee de final — decide finalurile de pioni — și motivul pentru care „opoziția” contează: cine trebuie să se dea la o parte primul cedează câmpul. Aproape singura situație din șah în care dreptul de a muta e o povară.

Mat pe ultima linie

168 probleme

Un rege închis de proprii pioni primește mat pe prima linie.

Cel mai frecvent mat între jucători care au rocat și au lăsat pionii în pace. Apare rareori ca mat pe tablă — apare ca amenințare care câștigă material, fiindcă fiecare mutare de apărare trebuie să continue să acopere linia. Toată familia tacticilor de deviere există ca să înlăture acea acoperire.

Mat sufocat

41 probleme

Un cal dă mat unui rege pe care propriile piese l-au închis.

Sfârșitul moștenirii lui Philidor: sacrificiu de damă pe g8, turnul reia, calul de pe f7 dă mat cu regele înconjurat de ai lui. Rar în partidele reale și totuși de știut, fiindcă tiparul e ceea ce te face să te uiți în colț și să numeri câmpurile de scăpare.

Piesă atârnată

503 probleme

Ceva e pur și simplu neapărat și poate fi luat.

Fără strălucire, și decide mai multe partide decât tot restul acestei liste la un loc. Majoritatea înfrângerilor sub 1800 sunt un jucător care ia o piesă gratuită pe care celălalt a pierdut-o din vedere. Obiceiul care vindecă asta e să verifici ce stă liber — la ambele culori — înainte de fiecare mutare.

Piesă prinsă

196 probleme

O piesă n-are niciun câmp sigur și poate fi hăituită pe îndelete.

De obicei un nebun care a luat un pion pe care trebuia să-l lase, sau un cal plecat la pradă. Tactica nu e o singură lovitură, ci o sufocare: ia câmpurile unul câte unul și piesa cade fără să fie nevoie de vreun sacrificiu.

Mutare liniștită

1,101 probleme

Mutarea câștigătoare nu e nici șah, nici luare, nici amenințare.

Motivul pentru care jucătorii puternici găsesc combinații pe care alții le ratează. După o secvență forțată, răspunsul e o mutare modestă care ia ultimul câmp de scăpare, și e invizibilă pentru cine calculează doar șahuri și luări. Când o poziție pare câștigată și nimic forțant nu merge, caută mutarea liniștită.

Sacrificiu

1,318 probleme

Dă material pentru ceva ce valorează mai mult decât materialul.

Timp, linii, câmpuri sau poziția regelui advers. Un sacrificiu adevărat nu e un pariu; e un calcul cu un capăt concret. Ce desparte un sacrificiu care merge de unul care nu merge e aproape întotdeauna dacă piesele care apără apucă să se întoarcă.

Pion avansat

1,129 probleme

Un pion aproape de transformare schimbă cât valorează orice altă piesă.

Un pion pe a șaptea nu e un pion; e o damă pe care ceva trebuie s-o păzească, iar acel ceva nu mai e liber. Majoritatea tacticilor de final sunt de fapt despre tensiunea dintre a opri un pion și a face orice altceva.

De ce stau aici numerele

Un glosar spune ce e o furculiță. Un număr spune dacă o poți exersa.

A ști numele unui tipar și a-l putea găsi sub ceas sunt deprinderi diferite, și numai a doua câștigă partide. Fiecare număr de mai sus e numărul real de poziții din biblioteca livrată etichetate cu acel motiv — nu o estimare și nu rotunjit în sus. Șaizeci de probleme cu raze X sunt șaizeci; dacă tocmai asta e ce ratezi mereu, e bine să știi că nu se termină într-o singură seară.

Antrenorul ține evidența motivelor pe care le greșești, ca după câteva sute de probleme să-ți poată spune nu că ai 1620, ci că ai 1620 și intri iar și iar în devieri.

Cum sunt extrase și verificate problemele →

Brass Pawn

Tactică, judecată pozițională, tehnică de final și partide cu antrenor, cu motorul rulând chiar pe dispozitiv. Nimic nu părăsește telefonul.

Software liber sub licența GNU Affero General Public License v3. Citește codul sursă.

© 2026 Mincho Milev. Brass Pawn este software liber.

Stockfish © dezvoltatorii Stockfish, GPLv3. Exercițiile și partidele provin din baza de date Lichess, CC0. Fără legătură cu Apple, Lichess, proiectul Stockfish sau proiectul Reckless.