Słownik
Dwadzieścia motywów
Każda taktyka w szachach jest jednym z niewielu kształtów, a gdy potrafisz je nazwać, widzisz je o ruch wcześniej. To są motywy, którymi Brass Pawn opisuje swoje zadania — po każdym liczba pozycji w dołączonej bibliotece, które naprawdę wokół niego się obracają.
Widelec
1,799 zadań
Jedna bierka atakuje dwie rzeczy naraz, a uratować da się tylko jedną.
Skoczek jest słynnym widelcarzem, bo atakuje pola, których żadna inna bierka nie kryje w ten sam sposób, ale widelcuje wszystko: pion trafiający dwie lekkie figury, hetman trafiający wieżę i luźnego gońca, król w końcówce wchodzący między dwa piony. Sprawdzianem nie jest „czy atakuję dwie rzeczy”, tylko „czy obie mogą uciec”.
Związanie
1,074 zadań
Bierka nie może się ruszyć, bo za nią stoi coś cenniejszego.
Bezwzględne, gdy za nią stoi król — ruszenie jest nielegalne, a nie tylko złe. Względne, gdy stoi hetman albo wieża, gdzie ruszenie jest legalne i po prostu kosztuje materiał. Wygrywa kontynuacja: związana bierka to bierka, która nie może kryć, więc dołóż na nią napastników albo uderz ją pionem.
Szpila
308 zadań
Związanie na odwrót: cenna bierka stoi z przodu i musi się ruszyć.
Daj szach królowi na linii wieżą, gońcem albo hetmanem, a to, co stało za nim, jest twoje, gdy tylko król zejdzie w bok. Szpile są rzadsze od związań, bo wymagają dwóch bierek już na jednej linii z cenniejszą z przodu — dlatego zwykle pojawiają się po tym, jak szach zmusił króla na tę linię.
Atak odsłonięty
798 zadań
Ruszenie jednej bierki odsłania atak tej, która stała za nią.
Zdecydowanie najsilniejsza taktyka w szachach, bo bierka, która odchodzi, może robić coś swojego, podczas gdy odsłonięty atak wykonuje pracę. Dwie groźby powstają w jednym ruchu i żadnej nie da się odeprzeć zbiciem odchodzącej bierki.
Szach odsłonięty
351 zadań
Odsłonięty atak jest szachem, więc przeciwnik nie ma czasu na nic innego.
Atak odsłonięty, w którym bierka z tyłu daje szach. Cokolwiek zrobi odchodząca bierka — zbije hetmana, stanie na polu matującym, wystawi się na zbicie — odpowiedź musi najpierw zająć się szachem, więc dzieje się to za darmo.
Szach podwójny
107 zadań
Dwie bierki szachują naraz, więc król musi się ruszyć. Nie zasłonić, nie zbić.
Jedyna taktyka, na którą istnieje dokładnie jeden rodzaj legalnej odpowiedzi. Zbicie jednego szachującego zostawia drugiego; zasłonięcie jednej linii zostawia otwartą drugą. Dlatego szach podwójny daje maty wyglądające na niemożliwe — obrońca może mieć pięć sposobów na zatrzymanie każdego szacha z osobna i żadnego na oba naraz.
Odciągnięcie
646 zadań
Zmuś obrońcę do odejścia od pracy, którą wykonuje.
Bierka trzyma pole matujące, ostatnią linię albo inną bierkę. Zaatakuj coś, co ceni wyżej, albo po prostu zbij coś, co musi odbić, a krycie, które dawała, odchodzi razem z nią. Ofiara często wygląda absurdalnie, dopóki nie zauważysz, czego odbijająca bierka już nie broni.
Zwabienie
675 zadań
Zwab bierkę — zwykle króla — na pole, gdzie da się ją trafić.
Ofiara, którą przeciwnik musi przyjąć, grana nie po to, żeby wygrać materiał, tylko żeby postawić bierkę fatalnie: król wciągnięty na pole widelca, hetman wyciągnięty na linię z wieżą. Materiał wraca ruch później z odsetkami.
Oczyszczenie
265 zadań
Usuń własną bierkę z drogi własnemu atakowi.
Linia albo pole są właściwe, tylko stoi na nich twój człowiek. Oczyszczenie odsuwa go z tempem — zwykle z szachem albo biciem, żeby przeciwnik nie miał czasu na przegrupowanie, gdy droga się otwiera.
Przesłona
65 zadań
Przetnij linię między obrońcą a tym, czego broni.
Postaw bierkę — często poświęconą — dokładnie między wieżą a polem, którego pilnuje. Obrońca wciąż jest na szachownicy, w teorii wciąż broni i już nie może. Rzadkie i jeden z najtrudniejszych do zauważenia wzorców, bo przesłaniająca bierka zwykle wygląda na pomyłkę.
Atak rentgenowski
60 zadań
Bierka działa przez inną bierkę, wzdłuż linii, którą później zajmie.
Wieża broniąca własnej bierki przez bierkę przeciwnika albo atakująca przez nią. Jeszcze nic się nie dzieje; liczy się to, co się stanie, gdy bierka pośrodku odejdzie albo zostanie zbita. Rozpoznanie rentgena to zwykle to, co sprawia, że bicie „tracące materiał” materiału nie traci.
Posunięcie pośrednie
200 zadań
Ruch pomiędzy: przed odbiciem zrób coś bardziej wymuszającego.
Z niemieckiego „Zwischenzug” i najczęstszy pojedynczy powód, dla którego policzony wariant okazuje się błędny. Spodziewasz się odbicia; zamiast tego przychodzi szach albo większa groźba, a zanim odbicie nastąpi, pozycja się zmieniła. Szukaj go za każdym razem, gdy sekwencja wygląda na wymuszoną.
Zugzwang
241 zadań
Sam przymus ruchu jest problemem.
Każdy legalny ruch pogarsza pozycję, a spasować nie wolno. Głównie idea końcówkowa — rozstrzyga końcówki królów i pionów — i powód, dla którego liczy się „opozycja”: kto pierwszy musi zejść w bok, oddaje pole. Niemal jedyna sytuacja w szachach, w której prawo do ruchu jest ciężarem.
Mat na ostatniej linii
168 zadań
Król zamknięty własnymi pionami, mat na pierwszej linii.
Najczęstszy mat wśród graczy, którzy zrobili roszadę i zostawili piony w spokoju. Rzadko pojawia się jako mat na szachownicy — pojawia się jako groźba, która wygrywa materiał, bo każdy ruch obronny musi nadal kryć linię. Cała rodzina taktyk odciągających istnieje po to, żeby to krycie usunąć.
Mat duszony
41 zadań
Skoczek matuje króla zamkniętego przez własne bierki.
Finał legatu Philidora: ofiara hetmana na g8, wieża odbija, skoczek na f7 daje mata, a król jest otoczony własnymi ludźmi. Rzadki w prawdziwych partiach, a mimo to wart znajomości, bo ten wzorzec jest tym, co każe ci spojrzeć w róg i policzyć pola ucieczki.
Wisząca bierka
503 zadań
Coś jest po prostu niebronione i można to wziąć.
Bez blasku, a rozstrzyga więcej partii niż wszystko inne na tej liście razem wzięte. Większość porażek poniżej 1800 to jeden gracz biorący darmową figurę, którą drugi przeoczył. Nawyk, który to leczy, to sprawdzanie, co stoi luźno — u obu kolorów — przed każdym ruchem.
Uwięziona bierka
196 zadań
Bierka nie ma bezpiecznego pola i można ją spokojnie osaczyć.
Zwykle goniec, który wziął piona, którego powinien był zostawić, albo skoczek, który poszedł na łup. Taktyką nie jest jedno uderzenie, tylko duszenie: zabieraj pola po kolei, a bierka padnie bez potrzeby ofiary.
Cichy ruch
1,101 zadań
Wygrywający ruch nie jest szachem, biciem ani groźbą.
Powód, dla którego silni gracze znajdują kombinacje, które inni przeoczają. Po wymuszonej sekwencji odpowiedzią jest skromny ruch odbierający ostatnie pole ucieczki, niewidzialny dla kogoś, kto liczy tylko szachy i bicia. Gdy pozycja wygląda na wygraną, a nic wymuszającego nie działa, szukaj cichego.
Ofiara
1,318 zadań
Oddaj materiał za coś wartego więcej niż materiał.
Czas, linie, pola albo pozycję nieprzyjacielskiego króla. Prawdziwa ofiara nie jest zakładem; jest rachunkiem z konkretnym końcem. To, co odróżnia ofiarę działającą od niedziałającej, to niemal zawsze pytanie, czy broniące bierki zdążą wrócić.
Zaawansowany pion
1,129 zadań
Pion blisko promocji zmienia wartość każdej innej bierki.
Pion na siódmej to nie pion; to hetman, którego coś musi pilnować, a to coś przestaje być wolne. Większość taktyk końcówkowych naprawdę dotyczy napięcia między zatrzymywaniem piona a robieniem czegokolwiek innego.
Dlaczego są tu liczby
Słownik mówi, czym jest widelec. Liczba mówi, czy da się go ćwiczyć.
Znać nazwę wzorca i umieć go znaleźć pod zegarem to różne umiejętności, a tylko druga wygrywa partie. Każda liczba powyżej to rzeczywista liczba pozycji w dołączonej bibliotece opisanych tym motywem — nie oszacowanie i nie zaokrąglenie w górę. Sześćdziesiąt zadań rentgenowskich to sześćdziesiąt; jeśli to jest ta rzecz, którą wciąż przeoczasz, dobrze wiedzieć, że nie skończą się w jeden wieczór.
Trener śledzi, które motywy mylisz, żeby po kilkuset zadaniach mógł ci powiedzieć nie tyle, że masz 1620, ile że masz 1620 i wciąż wchodzisz w odciągnięcia.