프로그램

진실을 듣는 여덟 가지 방법

그중 셋은 영원히 무료이고 무제한입니다 — 두는 것, 누군가와 두는 것, 그리고 관전에 있는 구백 개의 대국. 나머지 다섯은 무료 계정으로 하루 다섯 번, Pro면 무제한입니다. 각각은 나중에 해석해야 할 숫자가 아니라 국면에 대한 말로 당신을 평가합니다.

  1. 전술

    이기는 수가 정확히 하나인 국면. 그 수를 두는 순간 판정이 나옵니다.

    모든 문제에는 답이 하나이고 갈림길이 없습니다. 판 위에서 두면 코치가 곧바로 찾았는지 말해 줍니다. 빗나가면 그 국면은 내일 돌아오고, 그다음엔 나흘 뒤, 그다음엔 열흘 뒤에 — 당신을 계속 잡아채는 한.

    문제마다 그것이 도는 축인 모티프가 붙어 있습니다 — 포크, 핀, 꼬치, 백랭크 메이트, 디플렉션, 조용한 수. 그래야 수백 개를 지난 뒤 코치가 당신이 1620이라고가 아니라, 당신이 1620이고 디플렉션에 자꾸 걸린다고 말해 줄 수 있습니다.

    무료 계정으로 하루 다섯 개.

    14,351개, 760부터 2800까지 레이팅

  2. 포지션 판단

    강제 승리는 없습니다. 누가 더 좋은지 말하고, 그다음 왜 그런지를 말해 주는 수를 찾으세요.

    강한 기사와 잘 계산하는 사람을 가르는 지점을 위해 만든 모드입니다. 먼저 평가합니다 — 확실히 좋다, 조금 낫다, 균형. 그다음 수를 고릅니다. 두 답 모두 채점됩니다.

    피드백은 분위기가 아니라 구체적 특징을 이름으로 짚습니다 — 열린 파일과 그 위에 룩이 있는지, 어떤 폰도 다툴 수 없는 나이트 자리, 폰 구조, 킹의 안전, 기물 활동성의 차이. 국면은 “백이 두기 편하다”가 아닙니다. 열거할 수 있는 네 가지 이유로 더 좋은 것입니다.

    무료 계정으로 하루 다섯 개.

    116개의 조용한 국면, 엔진이 미리 선별

  3. 엔드게임

    정석 국면을, 제대로 버티는 엔진을 상대로 끝까지 둡니다.

    아이디어를 아는 것과 그것을 결과로 가져오는 것은 다릅니다. 그래서 여기서는 실제로 결과에 도달해야 합니다. Stockfish가 반대편을 잡고 존재하는 최선의 방어를 세웁니다.

    한 수마다 코치는 그 결과가 아직 닿는 범위인지 다시 확인합니다 — 아니라면, 닿지 않게 된 정확한 그 수를 짚어 줍니다. 무언가를 가르치는 문장은 이것입니다. “무승부로 만들었습니다”가 아니라 “여기서 무승부로 만들었습니다”.

    무료 계정으로 하루 다섯 개.

    15개의 연습, 모든 결과가 엔진 검증을 거침

  4. Rush

    시간제 한 판. 시계가 나머지를 가져가기 전에 풀 수 있는 만큼 푸세요.

    같은 문제들을 시계 아래에서. 계속 찾아내는 동안 난도가 올라갑니다. 얼마든지 노려봐도 되는 문제와는 다른 근육 — 지금 봐야 하는 근육을 단련합니다.

    각 판은 점수가 매겨지고 저장되므로, 그 숫자는 하룻저녁이 아니라 몇 달에 걸쳐 올라갑니다.

    무료 계정으로 하루 다섯 판.

  5. Elo 맞히기

    실제 레이팅 대국을 한 수씩 재생합니다. 이 둘은 얼마나 강했을까요?

    대국의 수준을 읽는 것은 자기 수를 평가하는 것과 같은 기술입니다. 둘 다 어떤 실수가 나오고 어떤 실수는 나오지 않는지 알아채는 데로 귀결됩니다. 대국이 흐르고, 당신이 보고, 어느 지점에서 숫자 하나에 걸게 됩니다.

    대국은 진짜이며 Lichess 아카이브에서 왔습니다. 두 기사의 레이팅 차이는 150점 이내입니다 — “기사들”에 대한 추측은 맞힐 수준이 하나일 때에만 의미가 있습니다.

    무료 계정으로 하루 다섯 개.

    1,624개의 레이팅 대국, 800부터 2599까지

  6. 관전

    볼 만한 구백 개의 대국 — 그리고 당신이라면 다르게 두었을 그 순간, 당신이 이어받습니다.

    라이브러리의 모든 대국은 승부가 갈렸고, 이름 있는 두 기사 사이의 것이며, 스물다섯 수 안에 끝났거나 고유한 이름을 가질 만큼 유명합니다. 들어본 적 없는 사람들끼리의 아흔 수짜리 무승부에서 배우는 사람은 없고, 그런 것을 담은 라이브러리는 아무도 두 번 열지 않는 라이브러리입니다.

    기사를 찾아보거나, 대회나 연도로 찾아보세요. 그런 다음 자기 속도로 대국을 따라가세요. 명장면 이야기가 아닙니다. 어떤 수에서 <em>나라면 거기서 잡았다</em>고 생각하게 되는 이야기입니다 — 그리고 그 순간 실제로 그럴 수 있습니다. 국면을 이어받아, 의견이 갈렸던 바로 그 칸에서부터 엔진을 상대로 계속 두세요. 자기 생각이 실제로 얼마짜리였는지 알아내는 것, 그것이 연습의 전부입니다.

    무료, 무제한, 언제나.

    무엇이 라이브러리에 들어갔고 무엇이 들어가지 않았는지 →

    900개의 대국, 전부 승부가 갈림

  7. 코치와 두기

    고른 강도로 한 판 전부. 당신의 모든 수가 진행 중에 평가됩니다.

    엔진을 1400과 최대 강도 사이 어딘가에 두고 한 판을 끝까지 두세요. 당신의 수는 대국이 아직 진행되는 동안 평가되고, 더 나은 수가 무엇을 이뤘을지 코치가 설명합니다 — 숫자가 아니라 국면에 대한 말로.

    끝나면 정확도, 대실수의 수, 그리고 가장 비싸게 치른 그 한순간이 나옵니다.

    무료, 무제한, 언제나.

  8. 온라인

    두 사람, 하나의 시계, 그리고 근처에 엔진은 없습니다.

    Game Center가 같은 시간 방식을 고른 사람을 찾아 줍니다 — 3, 5, 10, 15, 30분. 안에 엔진이 없는 유일한 모드입니다. 힌트도, 수 평가도, 코칭도 없습니다. 한쪽만 받는 도움은 대국이 아니기 때문입니다.

    서버는 없습니다. 두 기기가 서로 이야기하고 둘 다 규칙을 집행하므로, 어떤 수는 받는 쪽 기기가 이미 가진 국면에서 합법일 때에만 두어집니다. 거짓말하는 상대가 만들어내는 것은 버려진 패킷이지, 불법적인 판이 아닙니다.

    무료, 무제한, 언제나.

문제는 어떻게 만들어지는가

캐낸 것이지, 옮겨 적은 것이 아니다.

기억에서 국면을 옮겨 적으면 “정답”이 틀렸거나 유일하지 않은 문제가 나올 위험이 있고, 그것은 정확히 잘못된 반사를 단련시킵니다. 그래서 어느 것도 기억에서 옮겨 적지 않았습니다. 찾아낸 뒤, 살아남거나 버려질 때까지 공격합니다.

  1. 01

    사람 수준의 강도로 두게 한다

    Stockfish가 의도적으로 사람 수준의 강도 — 1320에서 2500 Elo — 로 자기 자신과 둡니다. 얕은 탐색의 상위 후보 가운데 무작위로 골라 시작하므로, 하나의 변화를 영원히 되풀이하지 않고 대국이 흩어집니다.

  2. 02

    대실수가 아니라 성질로 거른다

    각 국면을 깊이 12에서 후보 두 줄로 탐색합니다. 신호는 “누가 대실수를 했다”가 아니라 문제가 실제로 필요로 하는 것 — 다른 어떤 선택지보다 훨씬 나은 한 수입니다.

  3. 03

    여유를 두고 다시 깊이 탐색한다

    살아남은 것들을 깊이 20, MultiPV로 다시 탐색합니다. 최선수가 차선을 최소 140 센티폰 차이로 앞서고, 게다가 실제로 무언가를 이룰 때에만 후보로 남습니다.

  4. 04

    갈라질 때까지 늘린다

    푸는 쪽의 각 수가 유일한 최선인 동안 정답을 한 수씩 늘립니다. 좋은 응수가 둘이 되는 순간 문제는 거기서 끝납니다 — 그러니 당신이 틀렸다고 셈해질 수 있는 갈림길은 결코 없습니다.

  5. 05

    새 엔진으로 검증한다

    모음 전체를 별도의 스크립트가 새 엔진으로 더 깊게 다시 점검합니다. 함께 제공되는 채굴 세트에서는 두 반수 더 깊이 들어가면 정답이 유일하지 않게 되는 문제가 172개 중 6개 나왔습니다. 그것들은 내보내지 않고 버렸습니다.

같은 불신을 엔드게임에도 적용한다

엔드게임 연습마다 선언된 결과는 말 그대로 받아들이지 않고 깊은 탐색으로 대조해 검증합니다. 잘못 표시된 연습은 검증에서 떨어집니다. 조용히 당신에게 사실이 아닌 것을 가르치는 대신에.

검증기는 보통의 체스 라이브러리가 말해 주지 않는 것도 잡아냅니다 — 차례가 아닌 쪽이 체크를 당하고 있는지. 그런 국면은 불법이며 어떤 대국으로도 도달할 수 없지만, 라이브러리는 순순히 받아들이고 엔진은 bestmove (none)으로 답합니다. 이는 나쁜 국면이 아니라 엔진 고장처럼 들립니다. 손으로 쓴 연습 세 개가 정확히 이렇게 망가져 있었습니다. 이제 검증이 그것을 잡아냅니다.

정직한 한계

이것이 하지 않는 일.

  • 모음이 두 개의 레이팅 척도를 섞고 있습니다.

    Lichess의 14,185개 문제는 수백만 번의 사람 시도로 보정된 레이팅을 지닙니다. 로컬에서 캐낸 166개 문제는 정답 깊이와 모티프에서 나온 추정치를 지닙니다. 둘 다 합리적으로 순서를 매기지만, 캐낸 1600과 Lichess의 1600은 같은 방식으로 잰 것이 아닙니다.

  • 문제 레이팅은 판 위의 레이팅이 아닙니다.

    수백 점 더 높은 곳에 있고, 앞으로도 그럴 것입니다. 그것이 재는 것은 자기 자신에 대한 진전이지, 시계 앞에 앉은 사람들의 무리에 맞선 실력이 아닙니다 — 제대로 이해해 둘 가치가 있습니다. 그 간극은 구조적인 것이지, 당신의 마무리가 나쁘다는 표시가 아니기 때문입니다.

  • 오프닝 훈련은 없습니다.

    의도적입니다. 오프닝 공부는 당신이 고른 레퍼토리에 맞춘 암기이며, 그것은 모양이 다른 별개의 도구입니다. 포지션 모드가 오프닝을 벗어나는 전환을 다루는데, 실제로 일반화되는 부분이 바로 그것입니다.

  • 이것으로 그랜드마스터가 되지는 않습니다.

    어떤 것도 그것만으로는 되지 않습니다. 타이틀은 수천 시간에 더해, 사람을 상대로 한 레이팅 대회 대국에서 나옵니다. 여기서 얻는 것은 그중 훈련에 해당하는 절반을 정리한 것이며, 지금 실제로 어디쯤인지에 대한 정직한 잣대가 딸려 있습니다.

스무 개 모티프, 정의와 실제 개수 →
엔진을 어떻게 쓰는가 →

Brass Pawn

전술, 포지션 판단, 엔드게임 기술, 그리고 코칭이 붙은 대국. 엔진이 기기 안에서 돌아가며, 어떤 데이터도 휴대폰을 떠나지 않습니다.

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