용어집

스무 개의 모티프

체스의 모든 전술은 몇 안 되는 형태 가운데 하나이며, 이름을 부를 수 있게 되는 순간 한 수 먼저 보입니다. 이것이 Brass Pawn이 문제에 붙이는 모티프입니다 — 각각 뒤에, 함께 제공되는 라이브러리에서 실제로 그것을 축으로 삼는 국면이 몇 개인지를 적었습니다.

함께 제공되는 14,351개 문제 모음에서 집계 · 최종 확인 2026년 8월 19일

포크

1,799

한 기물이 동시에 두 가지를 공격하고, 구할 수 있는 것은 하나뿐이다.

나이트가 이름난 포크꾼인 것은 다른 어떤 기물도 같은 방식으로는 덮지 못하는 칸을 공격하기 때문이지만, 포크는 무엇이든 합니다 — 두 경기물에 닿는 폰, 룩과 떠 있는 비숍에 닿는 퀸, 엔드게임에서 두 폰 사이로 들어가는 킹. 시험은 “내가 두 가지를 공격하는가”가 아니라 “둘 다 빠져나갈 수 있는가”입니다.

1,074

뒤에 더 값진 것이 서 있어서 기물이 움직이지 못한다.

뒤가 킹이면 절대 핀 — 움직이는 것이 나쁜 정도가 아니라 불법입니다. 뒤가 퀸이나 룩이면 상대 핀으로, 움직이는 것은 합법이고 그저 손해일 뿐입니다. 이기는 것은 그다음입니다. 핀에 걸린 기물은 지킬 수 없는 기물이니, 공격수를 더 얹거나 폰으로 때리세요.

꼬치

308

핀을 뒤집은 것. 값진 기물이 앞에 서 있고 움직일 수밖에 없다.

룩, 비숍, 퀸으로 한 줄을 따라 킹에게 체크를 걸면, 그 뒤에 서 있던 것은 킹이 비키는 순간 당신 것입니다. 꼬치가 핀보다 드문 이유는 값진 쪽이 앞인 채로 두 기물이 이미 같은 줄에 있어야 하기 때문입니다 — 그래서 대개 체크가 킹을 그 줄로 몰아낸 뒤에 나타납니다.

디스커버드 어택

798

한 기물을 치우면 그 뒤에 있던 기물의 공격이 드러난다.

체스에서 압도적으로 가장 강한 전술입니다. 드러난 공격이 일을 하는 동안, 비켜난 기물은 자기 볼일을 자유롭게 볼 수 있기 때문입니다. 한 수로 두 개의 위협이 생기고, 어느 쪽도 비켜난 기물을 잡는 것으로는 받아지지 않습니다.

디스커버드 체크

351

드러난 공격이 체크라서, 상대는 다른 일을 할 시간이 없다.

뒤에 있던 기물이 체크를 거는 디스커버드 어택입니다. 비켜나는 기물이 무엇을 하든 — 퀸을 잡든, 메이트 칸에 서든, 잡히는 자리에 서든 — 응수는 먼저 체크를 처리해야 하므로, 그 일은 공짜로 이루어집니다.

더블 체크

107

두 기물이 동시에 체크하므로 킹은 움직여야 한다. 막을 수도, 잡을 수도 없다.

합법적인 응수가 정확히 한 종류뿐인 유일한 전술입니다. 체크를 건 한쪽을 잡으면 다른 쪽이 남고, 한 줄을 막으면 다른 줄이 열린 채입니다. 그래서 더블 체크는 불가능해 보이는 메이트를 만듭니다 — 수비하는 쪽이 각 체크를 따로 막는 방법을 다섯 개 가지고 있으면서 둘 다 막는 방법은 하나도 없을 수 있습니다.

디플렉션

646

수비 기물을 지금 하고 있는 일에서 떼어낸다.

어떤 기물이 메이트 칸이나 백랭크, 혹은 다른 기물을 지키고 있습니다. 그 기물이 더 값지게 여기는 것을 공격하거나, 되잡을 수밖에 없는 것을 그냥 잡아 버리면, 그 기물이 주던 보호도 함께 사라집니다. 되잡은 기물이 무엇을 더는 지키지 못하는지 알아채기 전까지, 그 희생은 흔히 터무니없어 보입니다.

유인

675

기물을 — 대개 킹을 — 맞을 수 있는 칸으로 꾀어낸다.

상대가 받을 수밖에 없는 희생으로, 기물을 벌기 위해서가 아니라 어떤 기물을 치명적인 자리에 놓기 위해 둡니다. 포크 칸으로 끌려나오는 킹, 룩과 같은 줄로 끌려나오는 퀸. 내준 것은 한 수 뒤에 이자까지 붙어 돌아옵니다.

클리어런스

265

자기 공격의 길에서 자기 기물을 치운다.

줄도 칸도 맞는데, 거기에 내 편이 서 있습니다. 클리어런스는 그것을 템포를 붙여 치웁니다 — 보통은 체크나 잡기를 겸해서, 길이 열리는 동안 상대가 대형을 다시 짤 틈을 주지 않습니다.

인터피어런스

65

수비 기물과 그것이 지키는 것 사이의 줄을 끊는다.

기물 하나를 — 흔히 희생으로 — 룩과 그것이 지키는 칸 사이에 정확히 놓습니다. 수비 기물은 아직 판 위에 있고, 이론상 아직 지키고 있으며, 이제 지킬 수 없습니다. 드물고, 알아보기 가장 어려운 형태 가운데 하나입니다. 끼어드는 기물이 대개 대실수처럼 보이기 때문입니다.

엑스레이

60

기물이 다른 기물을 관통해, 나중에 차지할 줄을 따라 작용한다.

적 기물을 관통해 자기 기물을 지키는 룩, 혹은 그것을 관통해 공격하는 룩. 아직은 아무 일도 없습니다. 중요한 것은 사이의 기물이 비키거나 잡힐 때 무슨 일이 일어나는가입니다. 엑스레이가 보이는 것이야말로, “기물을 손해 보는” 교환이 실은 손해가 아니게 만드는 경우가 대부분입니다.

중간 수

200

사이에 끼우는 수. 되잡기 전에 더 강제적인 무언가를 한다.

독일어 Zwischenzug에서 왔고, 계산한 변화가 틀린 것으로 드러나는 단일 원인으로는 가장 흔합니다. 되잡기를 기다리는데 그 대신 체크나 더 큰 위협이 오고, 되잡기가 일어날 즈음에는 국면이 달라져 있습니다. 수순이 강제처럼 보일 때마다 하나 찾아보세요.

추크츠방

241

두어야 한다는 것 자체가 문제다.

어떤 합법 수를 두어도 국면이 나빠지고, 넘기는 것은 허용되지 않습니다. 무엇보다 엔드게임의 개념이며 — 폰 엔드게임을 가르는 것이 이것입니다 — “오포지션”이 중요한 이유이기도 합니다. 먼저 옆으로 비켜야 하는 쪽이 칸을 내줍니다. 두는 권리가 짐이 되는, 체스에서 거의 유일한 상황입니다.

백랭크 메이트

168

자기 폰들에 갇힌 킹이 첫 줄에서 메이트를 당한다.

캐슬링을 하고 폰을 그대로 둔 사람들 사이에서 가장 흔한 메이트입니다. 판 위의 메이트로 나타나는 일은 드물고, 기물을 버는 위협으로 나타납니다. 수비하는 모든 수가 그 줄을 계속 지켜야 하기 때문입니다. 디플렉션 계열 전술 일가는 그 보호를 걷어내려고 존재합니다.

질식 메이트

41

자기 기물에 갇힌 킹을 나이트가 메이트시킨다.

필리도르의 유산의 마지막 장면입니다. g8에 퀸 희생, 룩이 되잡고, f7의 나이트가 메이트 — 킹은 제 편에 둘러싸인 채로. 실전에서는 드물지만 알아둘 값어치가 있습니다. 이 형태야말로 구석을 보고 도망칠 칸을 세게 만드는 것이기 때문입니다.

매달린 기물

503

무언가가 그저 보호되지 않은 채 있고, 잡을 수 있다.

화려하지 않지만, 이 목록의 나머지 전부를 합친 것보다 더 많은 대국을 가릅니다. 1800 아래의 패배 대부분은 한쪽이 놓친 공짜 기물을 다른 쪽이 가져간 것입니다. 이를 고치는 습관은 매 수 전에 무엇이 떠 있는지를 — 양쪽 색 모두에서 — 확인하는 것입니다.

갇힌 기물

196

기물에게 안전한 칸이 없어, 느긋하게 몰아 잡을 수 있다.

대개는 그냥 두었어야 할 폰을 잡은 비숍이거나, 노략질하러 나간 나이트입니다. 전술은 한 방이 아니라 조르기입니다. 칸을 하나씩 빼앗으면, 희생 없이도 그 기물은 넘어집니다.

조용한 수

1,101

이기는 수가 체크도, 잡기도, 위협도 아니다.

강한 기사가 남들이 놓치는 조합을 찾아내는 이유입니다. 강제 수순이 끝난 뒤의 답이, 마지막 도망 칸을 빼앗는 수수한 한 수인 것이지요. 체크와 잡기만 세는 사람에게는 보이지 않습니다. 국면이 이긴 것처럼 보이는데 강제적인 수가 하나도 통하지 않으면, 조용한 수를 찾으세요.

희생

1,318

기물보다 값진 무언가를 위해 기물을 내준다.

시간, 줄, 칸, 또는 적 킹의 위치. 진짜 희생은 도박이 아닙니다. 구체적인 끝이 있는 계산입니다. 통하는 희생과 통하지 않는 희생을 가르는 것은 거의 언제나, 지키는 기물들이 제때 돌아올 수 있느냐입니다.

전진한 폰

1,129

승급이 가까운 폰은 다른 모든 기물의 값어치를 바꾼다.

일곱째 줄의 폰은 폰이 아닙니다. 무언가가 반드시 지켜야 하는 퀸이며, 그 무언가는 더 이상 자유롭지 않습니다. 엔드게임 전술의 대부분은 실은 폰을 멈추는 것과 다른 무엇이든 하는 것 사이의 긴장에 관한 이야기입니다.

왜 숫자가 여기 있는가

용어집은 포크가 무엇인지 말해 줍니다. 숫자는 그것을 연습할 수 있는지 말해 줍니다.

형태의 이름을 아는 것과 시계 아래에서 그것을 찾아내는 것은 다른 기술이고, 대국을 이기는 것은 후자뿐입니다. 위의 모든 숫자는 함께 제공되는 라이브러리에서 그 모티프가 붙은 국면의 실제 개수입니다 — 추정도 아니고 올림도 아닙니다. 엑스레이 문제가 예순이면 예순입니다. 자꾸 놓치는 것이 바로 그것이라면, 하룻저녁에 동나지 않는다는 사실을 아는 편이 좋습니다.

코치는 당신이 어떤 모티프를 틀리는지 기록합니다. 그래야 수백 개를 지난 뒤 당신이 1620이라고가 아니라, 당신이 1620이고 디플렉션에 자꾸 걸린다고 말해 줄 수 있습니다.

문제를 어떻게 캐내고 검증하는가 →

Brass Pawn

전술, 포지션 판단, 엔드게임 기술, 그리고 코칭이 붙은 대국. 엔진이 기기 안에서 돌아가며, 어떤 데이터도 휴대폰을 떠나지 않습니다.

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