Glosarium
Dua puluh motif
Setiap taktik dalam catur adalah salah satu dari sejumlah kecil bentuk, dan begitu Anda bisa menamainya, Anda melihatnya satu langkah lebih awal. Inilah motif yang dipakai Brass Pawn untuk melabeli soalnya — masing-masing diikuti berapa banyak posisi dalam pustaka bawaan yang benar-benar berporos padanya.
Garpu
1,799 soal
Satu buah menyerang dua hal sekaligus, dan hanya satu yang bisa diselamatkan.
Kuda adalah penggarpu yang termasyhur karena ia menyerang petak yang tak ditutup buah lain dengan cara sama, tetapi semua bisa menggarpu: pion yang mengenai dua buah ringan, menteri yang mengenai benteng dan gajah yang tak terjaga, raja di akhir permainan yang melangkah di antara dua pion. Ujiannya bukan “apakah saya menyerang dua hal”, melainkan “apakah keduanya bisa lolos”.
Ikatan
1,074 soal
Sebuah buah tidak bisa bergerak karena di belakangnya berdiri sesuatu yang lebih berharga.
Mutlak bila di belakangnya raja — bergerak menjadi tidak sah, bukan sekadar buruk. Relatif bila di belakangnya menteri atau benteng, di mana bergerak itu sah dan sekadar memakan ongkos material. Kelanjutannya yang menang: buah yang terikat adalah buah yang tak bisa menjaga, maka tumpuk penyerang di atasnya, atau pukul dengan pion.
Tusukan
308 soal
Ikatan yang terbalik: buah berharga berdiri di depan dan harus bergerak.
Beri skak pada raja sepanjang satu garis dengan benteng, gajah, atau menteri, dan apa pun yang berdiri di belakangnya menjadi milik Anda begitu raja menyingkir. Tusukan lebih jarang daripada ikatan karena menuntut dua buah sudah berada pada satu garis dengan yang berharga di depan — karena itu ia biasanya muncul setelah sebuah skak memaksa raja ke sana.
Serangan terbuka
798 soal
Menggeser satu buah membuka serangan buah yang berdiri di belakangnya.
Sejauh ini taktik terkuat dalam catur, sebab buah yang menyingkir bebas melakukan sesuatu untuk dirinya sendiri sementara serangan yang terbuka mengerjakan tugasnya. Dua ancaman lahir dalam satu langkah, dan tak satu pun terjawab dengan memakan buah yang menyingkir.
Skak terbuka
351 soal
Serangan yang terbuka itu berupa skak, jadi lawan tak punya waktu untuk apa pun lagi.
Serangan terbuka di mana buah di belakang memberi skak. Apa pun yang dilakukan buah yang menyingkir — memakan menteri, berdiri di petak mat, membiarkan dirinya dimakan — jawaban harus mengurus skaknya lebih dulu, jadi semuanya terjadi cuma-cuma.
Skak ganda
107 soal
Dua buah memberi skak sekaligus, jadi raja harus bergerak. Tak bisa menutup, tak bisa memakan.
Satu-satunya taktik yang terhadapnya hanya ada satu jenis jawaban yang sah. Memakan salah satu pemberi skak menyisakan yang lain; menutup satu garis menyisakan garis satunya terbuka. Karena itu skak ganda menghasilkan mat yang tampak mustahil — pihak bertahan bisa punya lima cara menghentikan tiap skak secara terpisah dan tak satu pun yang menghentikan keduanya.
Pengalihan
646 soal
Paksa seorang penjaga meninggalkan tugas yang sedang dikerjakannya.
Sebuah buah menahan petak mat, baris belakang, atau buah lain. Serang sesuatu yang lebih dihargainya, atau cukup makan sesuatu yang harus dibalasnya, dan penjagaan yang diberikannya ikut pergi bersamanya. Pengorbanannya sering tampak absurd sampai Anda menyadari apa yang tak lagi dijaga buah yang membalas.
Pemikatan
675 soal
Pikat sebuah buah — biasanya raja — ke petak tempat ia bisa dikenai.
Pengorbanan yang wajib diterima lawan, dimainkan bukan untuk memenangkan material melainkan untuk menempatkan sebuah buah secara fatal: raja diseret ke petak garpu, menteri ditarik ke satu garis dengan benteng. Materialnya kembali satu langkah kemudian dengan bunga.
Pembersihan
265 soal
Singkirkan buah Anda sendiri dari jalan serangan Anda sendiri.
Garis atau petaknya sudah benar, hanya saja ada orang Anda sendiri di sana. Pembersihan menyingkirkannya dengan tempo — biasanya dengan skak atau makan, supaya lawan tak sempat menata ulang saat jalan itu terbuka.
Penghalangan
65 soal
Potong garis antara seorang penjaga dan apa yang dijaganya.
Taruh sebuah buah — sering kali dikorbankan — persis di antara benteng dan petak yang dijaganya. Penjaganya masih di papan, secara teori masih menjaga, dan sudah tidak bisa. Jarang, dan salah satu pola yang paling sulit dilihat, sebab buah penghalang biasanya tampak seperti blunder.
Serangan sinar-X
60 soal
Sebuah buah bekerja menembus buah lain, sepanjang garis yang akan ditempatinya nanti.
Benteng yang menjaga buahnya sendiri menembus buah lawan, atau menyerang menembusnya. Belum ada yang terjadi; yang penting adalah apa yang terjadi ketika buah di tengah menyingkir atau dimakan. Melihat sinar-X biasanya yang membuat sebuah pertukaran yang “kehilangan material” ternyata tidak kehilangan material.
Langkah antara
200 soal
Langkah di tengah: sebelum membalas makan, lakukan sesuatu yang lebih memaksa.
Dari bahasa Jerman “Zwischenzug”, dan alasan tunggal paling sering sebuah variasi yang sudah dihitung ternyata salah. Anda menunggu balasan makan; alih-alih itu datang skak, atau ancaman yang lebih besar, dan ketika balasan itu akhirnya terjadi, posisinya sudah berubah. Carilah satu setiap kali sebuah rangkaian tampak dipaksakan.
Zugzwang
241 soal
Kewajiban melangkah itu sendirilah masalahnya.
Setiap langkah yang sah memperburuk posisi, dan melewatkan giliran tidak diperbolehkan. Terutama gagasan akhir permainan — ia yang menentukan akhir permainan pion — dan alasan mengapa “oposisi” penting: yang lebih dulu harus menyingkir menyerahkan petaknya. Nyaris satu-satunya keadaan dalam catur di mana hak melangkah adalah beban.
Mat baris belakang
168 soal
Raja yang terkurung pionnya sendiri kena mat di baris pertama.
Mat paling umum di antara pemain yang sudah rokade dan membiarkan pionnya. Ia jarang muncul sebagai mat di papan — ia muncul sebagai ancaman yang memenangkan material, sebab setiap langkah bertahan harus terus menjaga baris itu. Seluruh keluarga taktik pengalihan ada untuk mencabut penjagaan tersebut.
Mat tercekik
41 soal
Seekor kuda mematikan raja yang dikurung buah-buahnya sendiri.
Akhir dari warisan Philidor: pengorbanan menteri di g8, benteng membalas makan, kuda di f7 memberi mat dengan raja dikelilingi orang-orangnya sendiri. Jarang dalam partai nyata dan tetap layak diketahui, sebab polanyalah yang membuat Anda melihat ke sudut dan menghitung petak pelarian.
Buah menggantung
503 soal
Sesuatu sekadar tak terjaga dan bisa diambil.
Tidak memesona, dan ia menentukan lebih banyak partai daripada semua isi daftar ini digabung. Sebagian besar kekalahan di bawah 1800 adalah satu pemain mengambil buah gratis yang luput dari pandangan pemain lain. Kebiasaan yang menyembuhkannya adalah memeriksa apa yang berdiri tanpa penjaga — pada kedua warna — sebelum setiap langkah.
Buah terperangkap
196 soal
Sebuah buah tak punya petak aman dan bisa diburu dengan santai.
Biasanya gajah yang memakan pion yang seharusnya dibiarkan, atau kuda yang pergi menjarah. Taktiknya bukan satu pukulan melainkan pencekikan: ambil petak satu per satu, dan buah itu jatuh tanpa perlu pengorbanan.
Langkah senyap
1,101 soal
Langkah yang menang bukan skak, bukan makan, dan bukan ancaman.
Alasan pemain kuat menemukan kombinasi yang luput dari yang lain. Setelah rangkaian yang memaksa, jawabannya adalah langkah bersahaja yang mencabut petak pelarian terakhir, dan itu tak terlihat oleh orang yang hanya menghitung skak dan makan. Ketika posisi tampak menang dan tak ada yang memaksa berhasil, carilah yang senyap.
Pengorbanan
1,318 soal
Berikan material demi sesuatu yang lebih berharga daripada material.
Waktu, garis, petak, atau kedudukan raja lawan. Pengorbanan sejati bukan taruhan; ia perhitungan dengan ujung yang konkret. Yang memisahkan pengorbanan yang berhasil dari yang tidak hampir selalu adalah apakah buah-buah yang bertahan sempat kembali.
Pion maju
1,129 soal
Pion yang dekat promosi mengubah nilai setiap buah lain.
Pion di baris ketujuh bukanlah pion; ia menteri yang harus dijaga sesuatu, dan sesuatu itu tak lagi bebas. Sebagian besar taktik akhir permainan sebenarnya tentang ketegangan antara menghentikan pion dan mengerjakan hal lain apa pun.
Mengapa angkanya ada di sini
Glosarium mengatakan apa itu garpu. Angka mengatakan apakah Anda bisa melatihnya.
Mengetahui nama sebuah pola dan mampu menemukannya di bawah jam adalah keterampilan yang berbeda, dan hanya yang kedua yang memenangkan partai. Setiap angka di atas adalah jumlah nyata posisi dalam pustaka bawaan yang dilabeli motif tersebut — bukan perkiraan, dan tidak dibulatkan ke atas. Enam puluh soal sinar-X memang enam puluh; kalau justru itu yang terus Anda lewatkan, baik untuk tahu bahwa ia tak habis dalam satu malam.
Pelatih mencatat motif mana yang Anda salahi, supaya setelah beberapa ratus soal ia dapat memberi tahu Anda bukan bahwa Anda 1620, melainkan bahwa Anda 1620 dan berulang kali terjebak pengalihan.