A program

Nyolc mód meghallani az igazságot

Ezek közül három örökre ingyenes és korlátlan — a játék, a játék valaki ellen, és a kilencszáz játszma a Nézésben. A másik öt ingyenes fiókkal napi öt, Próval korlátlan. Mindegyik szavakkal értékel az állásról, nem egy számmal, amit előbb meg kell fejteni.

  1. Taktika

    Állások pontosan egy nyerő lépéssel, és ítélet abban a pillanatban, ahogy meglépted.

    Minden feladványnak egy megoldása van, elágazás nélkül. Lépd meg a táblán, és az edző azonnal megmondja, megtaláltad-e; ha elvéted, az állás holnap visszatér, aztán négy nap múlva, aztán tíz múlva — ameddig még mindig elkap.

    Minden feladvány magával hozza a motívumot, ami körül forog — villa, kötés, nyárs, alapsormatt, elterelés, a csendes lépés —, hogy pár száz után az edző ne azt mondhassa neked, hogy 1620 vagy, hanem azt, hogy 1620 vagy, és újra meg újra belesétálsz az elterelésekbe.

    Napi öt ingyenes fiókkal.

    14,351feladvány, 760-tól 2800-ig értékelve

  2. Pozicionális ítélet

    Nincs kikényszerített nyerés. Mondd meg, ki áll jobban, aztán találd meg a lépést, ami megmondja, miért.

    Ez az a mód, amely azért épült, ami az erős játékosokat elválasztja a jó számolóktól. Először értékelsz: egyértelműen jobb, kicsit jobb, egyensúly. Aztán lépést választasz. Mindkét választ értékeljük.

    A visszajelzés konkrét jegyeket nevez meg hangulatok helyett — a nyitott vonalat és hogy áll-e rajta bástya, a huszármezőt, amit egyetlen gyalog sem vitathat, a gyalogszerkezetet, a királybiztonságot, a figuraaktivitás különbségét. Egy állás nem „kellemes világosnak”; négy okból jobb, amiket fel tudsz sorolni.

    Napi öt ingyenes fiókkal.

    116csendes állás, a motor által előválogatva

  3. Végjátékok

    Kanonikus állások, végigjátszva egy motor ellen, amely tisztességesen véd.

    Ismerni az ötletet nem ugyanaz, mint hazahozni, ezért itt tényleg el kell érned az eredményt. A Stockfish veszi a másik oldalt, és a létező legjobb védelmet állítja fel.

    Minden lépés után az edző újra ellenőrzi, hogy az eredmény még elérhető-e — és ha nem, megnevezi a pontos lépést, ahol megszűnt annak lenni. Ez az a mondat, ami tanít valamit: nem „döntetlenre vitted”, hanem „itt vitted döntetlenre”.

    Napi öt ingyenes fiókkal.

    15gyakorlat, minden eredmény motorral ellenőrizve

  4. Rush

    Futam időre. Oldj meg annyit, amennyit bírsz, mielőtt az óra elveszi a többit.

    Ugyanazok a feladványok, óra alatt, olyan nehézséggel, amely addig nő, ameddig megtalálod őket. Ez más izmot edz, mint egy feladvány, amit bámulhatsz: azt, amelyiknek most kell látnia.

    A futamok pontot kapnak és mentődnek, így a szám hónapok alatt nő, nem egyetlen este alatt.

    Napi öt futam ingyenes fiókkal.

  5. Találd ki az Élőt

    Egy valódi értékelt játszma, lépésről lépésre lejátszva. Milyen erősek voltak ők ketten?

    Egy játszma szintjét olvasni ugyanaz a készség, mint a saját lépéseidet értékelni: mindkettő arra fut ki, hogy észreveszed, milyen hibák történnek és milyenek nem. Így a játszma pereg, te nézed, és valamikor elköteleződsz egy szám mellett.

    A játszmák valódiak, a Lichess archívumaiból, mindkét játékos 150 ponton belül egymástól — a „játékosokra” tett tipp csak akkor jelent valamit, ha egy szintet kell kitalálni.

    Napi öt ingyenes fiókkal.

    1,624értékelt játszma, 800-tól 2599-ig

  6. Nézés

    Kilencszáz megnézésre érdemes játszma — és abban a pillanatban, ahol te másképp léptél volna, átveszed.

    A könyvtár minden játszmája döntő, két nevesített játékos között, és vagy huszonöt lépésen belül véget ér, vagy elég híres ahhoz, hogy saját neve legyen. Senki nem tanul semmit egy kilencvenlépéses döntetlenből olyan emberek között, akikről soha nem hallott, és az a könyvtár, amelyik ilyet tartalmaz, olyan könyvtár, amit senki nem nyit ki kétszer.

    Keress rá egy játékosra, egy versenyre vagy egy évre. Aztán menj végig a játszmán a saját tempódban. Nem a csúcspontokról szól: arról szól, hogy valamelyik lépésnél azt fogod gondolni, <em>ott én ütöttem volna</em> — és abban a pillanatban megteheted. Vedd át az állást, és játssz tovább a motor ellen pontosan arról a mezőről, ahol nem értettél egyet. Kideríteni, mit ért valójában az ötleted, ez maga az egész gyakorlat.

    Ingyenes, korlátlan, mindig.

    Mi került be a könyvtárba, és mi nem →

    900játszma, mind döntő

  7. Játék edzővel

    Egy egész játszma az általad választott erővel, minden lépésedet menet közben értékelve.

    Állítsd a motort valahová 1400 és a teljes erő közé, és játszd végig. Minden lépésedet értékeljük, miközben a játszma még tart, és az edző elmagyarázza, mit ért volna el a jobb lépés — szavakkal az állásról, nem számként.

    A végén megkapod a pontosságot, a durva hibák számát, és azt az egy pillanatot, ami a legtöbbe került.

    Ingyenes, korlátlan, mindig.

  8. Online

    Két ember, egy óra, és sehol egy motor.

    A Game Center talál valakit, aki ugyanazt a tempót választotta — 3, 5, 10, 15 vagy 30 perc. Ez az egyetlen mód motor nélkül: nincs tipp, nincsenek lépésértékek, nincs edzés, mert a segítség, amit csak az egyik oldal kap, nem játszma.

    Nincs szerver. A két készülék egymással beszél, és mindkettő betartatja a szabályokat, így egy lépés csak akkor kerül lejátszásra, ha szabályos abban az állásban, amellyel a fogadó készülék már rendelkezik. A hazudó ellenfél eldobott csomagot eredményez, nem szabálytalan táblát.

    Ingyenes, korlátlan, mindig.

Hogyan készül egy feladvány

Kibányászva, nem lemásolva.

Az állások emlékezetből való leírása azt kockáztatja, hogy a feladvány „megoldása” rossz vagy nem egyértelmű, és ez pontosan a rossz reflexet edzi. Ezért egyiket sem írtuk le emlékezetből. Megtaláljuk őket, aztán támadjuk, amíg túlélik vagy kirepülnek.

  1. 01

    Játék emberi erővel

    A Stockfish önmaga ellen játszik szándékosan emberi erőn — 1320-tól 2500 Élőig —, és véletlenszerű választással nyit a legjobb sekély jelöltjei közül, hogy a játszmák változatosak legyenek, ahelyett hogy örökké egyetlen változatot ismételnének.

  2. 02

    Szűrés a tulajdonságra, nem a baklövésre

    Minden állást 12-es mélységben keresünk át két jelöltváltozattal. A jel nem az, hogy „valaki hibázott”, hanem az, amire egy feladványnak valóban szüksége van: egy lépés, amely sokkal jobb minden alternatívánál.

  3. 03

    Újabb mély keresés, tartalékkal

    A túlélőket újra átkeressük 20-as mélységben MultiPV-vel. Egy jelölt csak akkor marad, ha a legjobb lépés legalább 140 századgyaloggal veri a másodikat, és ténylegesen el is ér valamit.

  4. 04

    Hosszabbítás az elágazásig

    A megoldást lépésről lépésre hosszabbítjuk, ameddig a megoldó minden lépése egyértelműen a legjobb marad. Abban a pillanatban, amikor két jó válasz van, a feladvány ott véget ér — így soha nincs benne elágazás, amiért tévesnek számíthatnának.

  5. 05

    Ellenőrzés friss motorral

    Az egész gyűjteményt nagyobb mélységben átvizsgálja egy külön szkript új motorral. A mellékelt kibányászott gyűjteményen ez 172 feladványból 6-ot elvetett, amelyeknek a megoldásai két félépéssel mélyebben megszűntek egyértelműek lenni. Ezeket kidobtuk, nem pedig kiszállítottuk.

És ugyanez a bizalmatlanság a végjátékokra alkalmazva

Minden végjátékgyakorlat megadott eredményét mély kereséssel ellenőrizzük, nem szavára vesszük. Egy rosszul címkézett gyakorlat megbukik az ellenőrzésen, ahelyett hogy csendben valami valótlanra tanítana.

Az ellenőrző azt is elkapja, amit a szokásos sakk-könyvtárak nem mondanak el: hogy sakkban áll-e az a fél, amelyik nincs lépésen. Az ilyen állás szabálytalan — egyetlen játszma sem érheti el —, de a könyvtár készségesen elfogadja, a motor pedig bestmove (none)-nal válaszol, ami motorhibának hangzik, nem rossz állásnak. Három kézzel írt gyakorlat pontosan így volt hibás. Az ellenőrzés ezt most elkapja.

Őszinte határok

Mit nem csinál ez.

  • A gyűjtemény két értékelőskálát kever.

    A 14,185 Lichess-feladvány olyan értékszámokat hordoz, amelyeket emberi próbálkozások millióihoz kalibráltak. A 166 helyben kibányászott feladvány becsléseket hordoz a megoldásmélységből és a motívumból. Mindkettő értelmesen rendez, de egy kibányászott 1600 és egy Lichess-1600 nem ugyanúgy van mérve.

  • A feladványértékszám nem táblaértékszám.

    Több száz ponttal magasabban van, és ez így is marad. Az önmagadhoz mért haladást méri, nem az erőt egy emberi mezőnnyel szemben az óra mellett — érdemes rendesen megérteni, mert a szakadék szerkezeti, nem annak jele, hogy rosszul fejezel be.

  • Nincs megnyitásképzés.

    Szándékosan. A megnyitástanulás memorizálás egy általad választott repertoárhoz, és az másik eszköz, más alakkal. A pozicionális mód lefedi a megnyitásból való átmenetet, és éppen ez az a rész, ami valóban általánosítható.

  • Ez nem csinál belőled nagymestert.

    Semmi nem csinálja ezt önmagában. A címek több ezer órából és emberek elleni értékelt versenyjátszmákból jönnek. Amit itt kapsz, az ennek a képzési fele, rendszerezve, őszinte mércével arról, hogy hol állsz valójában.

A húsz motívum, meghatározva és megszámolva →
Hogyan használjuk a motort →

Brass Pawn

Taktika, állásértékelés, végjátéktechnika és edzővel kísért játszmák, a a motor pedig magán a készüléken fut. Semmi nem hagyja el a telefont.

Szabad szoftver a GNU Affero General Public License v3 alatt. Nézd meg a forráskódot.

© 2026 Mincho Milev. A Brass Pawn szabad szoftver.

Stockfish © a Stockfish fejlesztői, GPLv3. A feladványok és játszmák a Lichess adatbázisából, CC0. Nem áll kapcsolatban az Apple-lel, a Lichess-szel, a Stockfish projekttel vagy a Reckless projekttel.