Sanasto

Kaksikymmentä aihetta

Jokainen taktiikka shakissa on yksi pienestä joukosta muotoja, ja heti kun osaat nimetä ne, näet ne siirtoa aiemmin. Nämä ovat aiheet joilla Brass Pawn merkitsee tehtävänsä — kunkin perässä se, kuinka moni mukana tulevan kirjaston asema todella pyörii sen ympärillä.

Laskettu mukana tulevasta 14 351 tehtävän kokoelmasta · Viimeksi tarkistettu 19. elokuuta 2026

Haarukka

1,799 tehtävää

Yksi nappula hyökkää kahta asiaa vastaan yhtä aikaa, ja vain toinen on pelastettavissa.

Ratsu on kuuluisa haarukoija koska se hyökkää ruutuihin joita mikään muu nappula ei kata samalla tavalla, mutta kaikki haarukoivat: sotilas joka osuu kahteen kevyeen nappulaan, kuningatar joka osuu torniin ja irralliseen lähettiin, kuningas loppupelissä joka astuu kahden sotilaan väliin. Koe ei ole ”hyökkäänkö kahta asiaa vastaan” vaan ”pääsevätkö molemmat pakoon”.

Sidonta

1,074 tehtävää

Nappula ei voi siirtyä koska sen takana on jotain arvokkaampaa.

Ehdoton kun takana on kuningas — siirtyminen on laitonta, ei vain huonoa. Suhteellinen kun takana on kuningatar tai torni, jolloin siirtyminen on laillista ja yksinkertaisesti maksaa materiaalia. Jatko voittaa: sidottu nappula on nappula joka ei voi suojata, joten kasaa siihen lisää hyökkääjiä tai lyö siihen sotilaalla.

Varras

308 tehtävää

Sidonta nurinpäin: arvokas nappula on edessä ja sen on siirryttävä.

Anna kuninkaalle shakki linjaa pitkin tornilla, lähetillä tai kuningattarella, ja se mikä oli takana on sinun heti kun kuningas astuu sivuun. Vartaat ovat harvinaisempia kuin sidonnat koska ne vaativat kaksi nappulaa jo samalla linjalla arvokkaampi edessä — siksi ne ilmestyvät yleensä sen jälkeen kun shakki on pakottanut kuninkaan sinne.

Paljastushyökkäys

798 tehtävää

Yhden nappulan siirtäminen paljastaa takana olleen hyökkäyksen.

Selvästi vahvin taktiikka shakissa, koska pois siirtyvä nappula on vapaa tekemään jotain omaansa samalla kun paljastunut hyökkäys tekee työn. Kaksi uhkaa syntyy yhdellä siirrolla, eikä kumpaankaan vastata lyömällä siirtynyt nappula.

Paljastusshakki

351 tehtävää

Paljastunut hyökkäys on shakki, joten vastustajalla ei ole aikaa muuhun.

Paljastushyökkäys jossa takimmainen nappula antaa shakin. Teki pois siirtyvä nappula mitä hyvänsä — lyö kuningattaren, asettuu mattiruutuun, asettuu lyötäväksi — vastauksen on ensin hoidettava shakki, joten se tapahtuu ilmaiseksi.

Kaksoisshakki

107 tehtävää

Kaksi nappulaa antaa shakin yhtä aikaa, joten kuninkaan on siirryttävä. Ei suojata, ei lyödä.

Ainoa taktiikka jota vastaan on täsmälleen yhdenlainen laillinen vastaus. Toisen shakkaajan lyöminen jättää toisen; toisen linjan tukkiminen jättää toisen auki. Siksi kaksoisshakki tuottaa matteja jotka näyttävät mahdottomilta — puolustajalla voi olla viisi tapaa pysäyttää kumpikin shakki erikseen eikä yhtään joka pysäyttää molemmat.

Poisohjaus

646 tehtävää

Pakota puolustaja pois työstä jota se tekee.

Nappula pitää mattiruutua, perusriviä tai toista nappulaa. Hyökkää jotain vastaan jota se arvostaa korkeammalle, tai lyö yksinkertaisesti jotain johon sen on lyötävä takaisin, niin sen antama suoja lähtee mukana. Uhraus näyttää usein järjettömältä kunnes huomaat mitä takaisin lyövä nappula ei enää suojaa.

Houkuttelu

675 tehtävää

Houkuttele nappula — yleensä kuningas — ruutuun jossa siihen voidaan osua.

Uhraus jonka vastustaja on pakotettu ottamaan, tehtynä ei materiaalin voittamiseksi vaan nappulan asettamiseksi kohtalokkaasti: kuningas raahattuna haarukkaruutuun, kuningatar vedettynä linjalle tornin kanssa. Materiaali palaa siirtoa myöhemmin korkoineen.

Raivaus

265 tehtävää

Siirrä oma nappulasi pois oman hyökkäyksesi tieltä.

Linja tai ruutu on oikea ja siinä seisoo oma mies. Raivaus siirtää hänet pois tempolla — yleensä shakilla tai lyönnillä, jottei vastustaja ehdi ryhmittyä uudelleen tien avautuessa.

Katkaisu

65 tehtävää

Katkaise linja puolustajan ja sen välillä mitä se puolustaa.

Aseta nappula — usein uhrattu — täsmälleen tornin ja sen vartioiman ruudun väliin. Puolustaja on yhä laudalla, puolustaa teoriassa yhä, eikä enää voi. Harvinainen, ja yksi vaikeimmin nähtävistä kuvioista, koska katkaiseva nappula näyttää yleensä mokalta.

Röntgenhyökkäys

60 tehtävää

Nappula vaikuttaa toisen nappulan läpi, sitä linjaa pitkin jonka se myöhemmin miehittää.

Torni joka puolustaa omaa nappulaansa vihollisnappulan läpi tai hyökkää sen läpi. Vielä ei tapahdu mitään; merkitsevää on se mitä tapahtuu kun välissä oleva nappula siirtyy tai lyödään. Röntgenin näkeminen on yleensä se mikä saa ”materiaalia menettävän” lyönnin olemaan menettämättä materiaalia.

Välisiirto

200 tehtävää

Siirto välissä: tee jotain pakottavampaa ennen kuin lyöt takaisin.

Saksan sanasta ”Zwischenzug”, ja yleisin yksittäinen syy siihen että laskettu muunnelma osoittautuu vääräksi. Odotat takaisinlyöntiä; sen sijaan tulee shakki tai suurempi uhka, ja siihen mennessä kun takaisinlyönti tapahtuu, asema on muuttunut. Etsi sellaista aina kun sarja näyttää pakotetulta.

Siirtopakko

241 tehtävää

Itse velvollisuus siirtää on ongelma.

Jokainen laillinen siirto huonontaa asemaa, eikä ohitus ole sallittu. Ennen kaikkea loppupeli-idea — se ratkaisee sotilasloppupelit — ja syy siihen miksi ”oppositio” merkitsee: se joka ensin joutuu astumaan sivuun, luovuttaa ruudun. Lähes ainoa tilanne shakissa jossa oikeus siirtää on taakka.

Perusrivimatti

168 tehtävää

Omien sotilaidensa sulkema kuningas saa matin ensimmäisellä rivillä.

Yleisin matti niiden pelaajien kesken jotka ovat linnoittaneet ja jättäneet sotilaat rauhaan. Se ilmestyy harvoin mattina laudalla — se ilmestyy uhkana joka voittaa materiaalia, koska jokaisen puolustussiirron on jatkettava rivin kattamista. Koko poisohjaustaktiikoiden perhe on olemassa poistaakseen tuon suojan.

Tukahdutusmatti

41 tehtävää

Ratsu mattaa kuninkaan jonka omat nappulat ovat sulkeneet sisään.

Philidorin perinnön loppu: kuningatarturhaus g8:ssa, torni lyö takaisin, ratsu f7:ssä antaa matin kuninkaan ollessa omiensa ympäröimä. Harvinainen oikeissa peleissä ja silti tuntemisen arvoinen, sillä juuri tämä kuvio saa sinut katsomaan nurkkaan ja laskemaan pakoruutuja.

Riippuva nappula

503 tehtävää

Jokin on yksinkertaisesti suojaamaton ja otettavissa.

Ei loisteliasta, ja se ratkaisee enemmän pelejä kuin kaikki muu tällä listalla yhteensä. Useimmat tappiot alle 1800:n ovat toinen pelaaja ottamassa ilmaisen nappulan jonka toinen kadotti näkyvistään. Tapa joka parantaa sen on tarkistaa mikä seisoo irrallaan — molemmilla väreillä — ennen jokaista siirtoa.

Ansaan jäänyt nappula

196 tehtävää

Nappulalla ei ole turvallista ruutua ja se voidaan ajaa rauhassa nurin.

Yleensä lähetti joka otti sotilaan jonka olisi pitänyt jättää, tai ratsu joka lähti saaliille. Taktiikka ei ole yksi isku vaan kuristus: ota ruudut yksi kerrallaan, niin nappula kaatuu ilman että uhrausta tarvitaan.

Hiljainen siirto

1,101 tehtävää

Voittava siirto ei ole shakki, lyönti eikä uhka.

Syy siihen miksi vahvat pelaajat löytävät yhdistelmiä jotka muilta jäävät. Pakotetun sarjan jälkeen vastaus on vaatimaton siirto joka vie viimeisen pakoruudun, ja se on näkymätön sille joka laskee vain shakkeja ja lyöntejä. Kun asema näyttää voitetulta eikä mikään pakottava toimi, etsi hiljainen.

Uhraus

1,318 tehtävää

Anna materiaalia jostain joka on materiaalia arvokkaampaa.

Aika, linjat, ruudut tai vihollisen kuninkaan asema. Todellinen uhraus ei ole veto; se on laskelma jolla on konkreettinen loppu. Toimivan uhrauksen erottaa toimimattomasta lähes aina se, ehtivätkö puolustavat nappulat takaisin.

Pitkälle edennyt sotilas

1,129 tehtävää

Korotusta lähellä oleva sotilas muuttaa jokaisen muun nappulan arvon.

Sotilas seitsemännellä ei ole sotilas; se on kuningatar jota jonkin on vartioitava, eikä tuo jokin ole enää vapaa. Useimmat loppupelitaktiikat koskevat todellisuudessa jännitettä sotilaan pysäyttämisen ja minkä tahansa muun tekemisen välillä.

Miksi luvut ovat täällä

Sanasto kertoo mikä haarukka on. Luku kertoo voitko harjoitella sitä.

Kuvion nimen tunteminen ja sen löytäminen kellon alla ovat eri taitoja, ja vain jälkimmäinen voittaa pelejä. Jokainen yllä oleva luku on todellinen määrä mukana tulevan kirjaston asemia jotka on merkitty sillä aiheella — ei arvio eikä ylöspäin pyöristetty. Kuusikymmentä röntgentehtävää on kuusikymmentä; jos juuri se on se mikä sinulta jää yhä huomaamatta, on hyvä tietää etteivät ne lopu yhtenä iltana.

Valmentaja seuraa mitkä aiheet menevät sinulta väärin, jotta se voi muutaman sadan tehtävän jälkeen kertoa sinulle ei sitä että olet 1620, vaan että olet 1620 ja kävelet yhä uudestaan poisohjauksiin.

Miten tehtävät louhitaan ja tarkistetaan →

Brass Pawn

Taktiikkaa, aseman arviointia, loppupelitekniikkaa ja valmennettuja pelejä — moottori pyörii itse laitteessa. Mikään ei lähde puhelimesta.

Vapaa ohjelmisto GNU Affero General Public License v3 -lisenssillä. Lue lähdekoodi.

© 2026 Mincho Milev. Brass Pawn on vapaa ohjelmisto.

Stockfish © Stockfishin kehittäjät, GPLv3. Tehtävät ja pelit Lichess-tietokannasta, CC0. Ei yhteydessä Appleen, Lichessiin, Stockfish-projektiin eikä Reckless-projektiin.