Glosario

Los veinte motivos

Toda táctica en ajedrez es una de un número pequeño de formas, y en cuanto sabes nombrarlas empiezas a verlas una jugada antes. Estos son los que Brass Pawn usa para etiquetar sus ejercicios — cada uno seguido de cuántas posiciones de la biblioteca incluida giran realmente sobre él.

Contados sobre el conjunto incluido de 14.351 ejercicios · Última revisión 19 de agosto de 2026

Horquilla

1,799 ejercicios

Una pieza ataca dos cosas a la vez, y solo una puede salvarse.

El caballo es el horquillador célebre porque ataca casillas que ninguna otra pieza defiende del mismo modo, pero horquillan todas: un peón golpeando dos piezas menores, una dama golpeando torre y alfil suelto, un rey en el final metiéndose entre dos peones. La prueba no es «¿estoy atacando dos cosas?» sino «¿pueden escapar las dos?».

Clavada

1,074 ejercicios

Una pieza no puede moverse porque detrás hay algo más valioso.

Absoluta cuando detrás está el rey — moverse es ilegal, no solo malo. Relativa cuando detrás hay dama o torre, donde moverse es legal y simplemente pierde material. La continuación es lo que gana: una pieza clavada es una pieza que no puede defender, así que amontona más atacantes sobre ella, o golpéala con un peón.

Enfilada

308 ejercicios

Una clavada al revés: la pieza valiosa va delante y tiene que moverse.

Da jaque al rey en una línea con torre, alfil o dama, y lo que estuviera detrás es tuyo en cuanto el rey se aparta. Las enfiladas son más raras que las clavadas porque necesitan las dos piezas ya alineadas con la valiosa delante — por eso suelen aparecer después de que un jaque haya forzado al rey a la línea.

Ataque a la descubierta

798 ejercicios

Mover una pieza destapa el ataque de la que estaba detrás.

La táctica más fuerte del ajedrez por mucho, porque la pieza que se mueve queda libre para hacer algo suyo mientras el ataque que descubre hace el trabajo. Aparecen dos amenazas en una jugada y ninguna se responde capturando la pieza que se movió.

Jaque a la descubierta

351 ejercicios

El ataque destapado es un jaque, así que el rival no tiene tiempo para nada más.

Un ataque a la descubierta en el que la pieza de detrás da jaque. Haga lo que haga la pieza que se mueve — llevarse una dama, ir a una casilla de mate, ponerse en toma — la respuesta debe atender primero al jaque, así que sale gratis.

Jaque doble

107 ejercicios

Dos piezas dan jaque a la vez, así que el rey debe moverse. Ni tapar, ni capturar.

La única táctica contra la que existe exactamente una clase de respuesta legal. Capturar a uno de los que dan jaque deja al otro; tapar una línea deja la otra. Por eso el jaque doble entrega mates que parecen imposibles — el defensor puede tener cinco maneras de parar cada jaque por separado y ninguna que pare ambos.

Desviación

646 ejercicios

Fuerza a un defensor a abandonar el trabajo que está haciendo.

Una pieza sostiene una casilla de mate, una primera fila u otra pieza. Ataca algo que valore más, o simplemente llévate algo que deba recapturar, y la defensa que prestaba desaparece con ella. A menudo el sacrificio parece absurdo hasta que reparas en lo que deja de cubrir la pieza que recaptura.

Atracción

675 ejercicios

Atrae una pieza — normalmente el rey — a una casilla donde pueda ser golpeada.

También llamada señuelo. Un sacrificio que el rival está obligado a aceptar, jugado no para ganar material sino para poner una pieza en un sitio fatal: un rey arrastrado a una casilla de horquilla, una dama tirada a una línea con torre. El material vuelve con intereses una jugada después.

Despeje

265 ejercicios

Quita tu propia pieza de en medio de tu propio ataque.

La línea o la casilla es la buena y hay un hombre tuyo encima. El despeje lo mueve con tempo — normalmente con jaque o captura, para que el rival no tenga tiempo de reorganizarse mientras se abre el camino.

Interferencia

65 ejercicios

Corta la línea entre un defensor y lo que defiende.

Pon una pieza — a menudo sacrificada — justo entre una torre y la casilla que vigila. El defensor sigue en el tablero, sigue defendiendo en teoría, y ya no puede. Rara, y uno de los patrones más difíciles de ver, porque la pieza que interfiere suele parecer un error garrafal.

Rayos X

60 ejercicios

Una pieza actúa a través de otra, por la línea que ocupará más tarde.

Una torre defendiendo su propia pieza a través de una enemiga, o atacando a través de ella. Todavía no pasa nada; lo que importa es lo que ocurre en cuanto la pieza de en medio se mueve o cae. Reconocer unos rayos X suele ser lo que hace que una captura que «pierde material» no lo pierda.

Jugada intermedia

200 ejercicios

El zwischenzug: antes de recapturar, haz algo más forzado.

Del alemán «jugada intermedia», y la razón única más frecuente de que una línea calculada resulte errónea. Esperas una recaptura; en su lugar llega un jaque, o una amenaza mayor, y para cuando ocurre la recaptura la posición ha cambiado. Busca una cada vez que una secuencia parezca forzada.

Zugzwang

241 ejercicios

Tener que mover es en sí mismo el problema.

Toda jugada legal empeora la posición, y pasar no está permitido. Sobre todo una idea de finales — los finales de rey y peones se deciden por ella — y la razón de que «la oposición» importe: quien está obligado a apartarse primero pierde la casilla. Casi la única situación en ajedrez en la que el derecho a mover es una carga.

Mate del pasillo

168 ejercicios

Un rey encerrado por sus propios peones, mateado en la primera fila.

El mate más común entre jugadores que han enrocado y han dejado los peones quietos. Rara vez aparece como mate en el tablero — aparece como amenaza que gana material, porque toda jugada defensiva tiene que seguir guardando la fila. Toda la familia de tácticas de desviación existe para quitar esa guardia.

Mate de la coz

41 ejercicios

Un caballo matea a un rey al que sus propias piezas han encerrado.

El final del legado de Philidor: sacrificio de dama en g8, la torre recaptura, el caballo en f7 da mate con el rey rodeado de los suyos. Raro en partidas reales y merece saberse igualmente, porque el patrón es lo que te hace mirar una esquina y contar casillas de escape.

Pieza colgada

503 ejercicios

Algo está sencillamente indefenso y se puede tomar.

Nada glamuroso, y decide más partidas que todo lo demás de esta lista junto. La mayoría de las derrotas por debajo de 1800 son un jugador llevándose una pieza gratis que el otro dejó de mirar. El hábito que lo arregla es comprobar qué está suelto — en los dos colores — antes de cada jugada.

Pieza atrapada

196 ejercicios

Una pieza no tiene casilla segura y se la puede cazar con calma.

Normalmente un alfil que tomó un peón que debió dejar, o un caballo que se fue de correría. La táctica no es un golpe único sino un estrangulamiento: le quitas las casillas una a una y la pieza cae sin necesidad de sacrificio.

Jugada tranquila

1,101 ejercicios

La jugada ganadora no es jaque, ni captura, ni amenaza.

La razón de que los jugadores fuertes encuentren combinaciones que otros no ven. Tras una secuencia forzada, la respuesta es una jugada modesta que quita la última casilla de escape, y resulta invisible para quien solo calcula jaques y capturas. Si una posición parece ganada y nada forzado funciona, busca la tranquila.

Sacrificio

1,318 ejercicios

Da material por algo que vale más que material.

Tiempo, líneas, casillas o la posición del rey enemigo. Un sacrificio de verdad no es una apuesta; es un cálculo cuyo final es concreto. Lo que separa uno que funciona de otro que no es casi siempre si las piezas defensoras pueden volver a tiempo.

Peón avanzado

1,129 ejercicios

Un peón cerca de coronar cambia lo que vale cualquier otra pieza.

Un peón en séptima no es un peón; es una dama que alguien tiene que vigilar, y ese alguien ya no está libre. La mayoría de las tácticas de final tratan en realidad de la tensión entre parar un peón y hacer cualquier otra cosa.

Por qué están aquí los números

Un glosario te dice qué es una horquilla. Un número te dice si puedes practicarla.

Saber el nombre de un patrón y ser capaz de encontrarlo bajo el reloj son habilidades distintas, y solo la segunda gana partidas. Cada cuenta de arriba es el número real de posiciones de la biblioteca incluida etiquetadas con ese motivo — no una estimación, y sin redondear al alza. Sesenta ejercicios de rayos X son sesenta; si eso es lo que sigues fallando, vale la pena saber que no se te acabarán en una tarde.

El entrenador lleva la cuenta de qué motivos fallas, así que tras unos cuantos cientos de ejercicios puede decirte no que eres 1620, sino que eres 1620 y sigues pasando de largo ante las desviaciones.

Cómo se extraen y verifican los ejercicios →

Brass Pawn

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