Glossar
Die zwanzig Motive
Jede Taktik im Schach ist eine aus einer kleinen Zahl von Formen, und sobald du sie benennen kannst, siehst du sie einen Zug früher. Das sind die, mit denen Brass Pawn seine Aufgaben markiert — jedes gefolgt davon, wie viele Stellungen der mitgelieferten Bibliothek sich tatsächlich darum drehen.
Gabel
1,799 Aufgaben
Eine Figur greift zwei Dinge auf einmal an, und nur eines lässt sich retten.
Der Springer ist der berühmte Gabler, weil er Felder angreift, die keine andere Figur auf dieselbe Weise deckt, aber jede Figur gabelt: ein Bauer, der zwei Leichtfiguren trifft, eine Dame, die Turm und losen Läufer trifft, ein König im Endspiel, der zwischen zwei Bauern tritt. Die Prüfung lautet nicht „greife ich zwei Dinge an", sondern „können beide entkommen".
Fesselung
1,074 Aufgaben
Eine Figur kann nicht ziehen, weil hinter ihr etwas Wertvolleres steht.
Absolut, wenn der König dahintersteht — Ziehen ist illegal, nicht bloß schlecht. Relativ, wenn eine Dame oder ein Turm dahintersteht, wo Ziehen erlaubt ist und schlicht Material kostet. Die Fortsetzung gewinnt: eine gefesselte Figur ist eine Figur, die nicht decken kann, also häufe mehr Angreifer auf sie oder triff sie mit einem Bauern.
Spieß
308 Aufgaben
Eine Fesselung andersherum: die wertvolle Figur steht vorn und muss ziehen.
Gib dem König auf einer Linie Schach mit Turm, Läufer oder Dame, und was dahinterstand, gehört dir, sobald der König zur Seite tritt. Spieße sind seltener als Fesselungen, weil sie die beiden Figuren bereits auf einer Linie brauchen, mit der wertvollen vorn — weshalb sie meist auftauchen, nachdem ein Schach den König auf die Linie gezwungen hat.
Abzugsangriff
798 Aufgaben
Das Ziehen einer Figur legt den Angriff der Figur dahinter frei.
Die mit Abstand stärkste Taktik im Schach, weil die ziehende Figur frei ist, etwas Eigenes zu tun, während der freigelegte Angriff die Arbeit macht. Zwei Drohungen entstehen in einem Zug, und keine davon lässt sich durch Schlagen der ziehenden Figur beantworten.
Abzugsschach
351 Aufgaben
Der freigelegte Angriff ist ein Schach, also hat der Gegner für nichts anderes Zeit.
Ein Abzugsangriff, bei dem die Figur dahinter Schach gibt. Was auch immer die ziehende Figur tut — eine Dame schlagen, auf ein Mattfeld gehen, sich selbst ins Schlagen stellen — die Antwort muss zuerst das Schach behandeln, also geschieht es umsonst.
Doppelschach
107 Aufgaben
Zwei Figuren geben gleichzeitig Schach, also muss der König ziehen. Kein Block, kein Schlagen.
Die einzige Taktik, gegen die es genau eine erlaubte Art von Antwort gibt. Einen Schachbieter zu schlagen lässt den anderen stehen; eine Linie zu blockieren lässt die andere offen. Deshalb liefert das Doppelschach Matts, die unmöglich aussehen — der Verteidiger mag fünf Wege haben, jedes Schach einzeln zu stoppen, und keinen, der beide stoppt.
Ablenkung
646 Aufgaben
Zwing einen Verteidiger von der Aufgabe weg, die er erfüllt.
Eine Figur hält ein Mattfeld, eine Grundreihe oder eine andere Figur. Greif etwas an, das sie höher schätzt, oder schlag einfach etwas, das sie zurückschlagen muss, und die Deckung, die sie leistete, verschwindet mit ihr. Oft sieht das Opfer absurd aus, bis man bemerkt, was die zurückschlagende Figur nicht mehr deckt.
Hinlenkung
675 Aufgaben
Lock eine Figur — meist den König — auf ein Feld, wo sie getroffen werden kann.
Auch Köder genannt. Ein Opfer, das der Gegner annehmen muss, gespielt nicht um Material zu gewinnen, sondern um eine Figur irgendwohin Tödliches zu setzen: ein König, auf ein Gabelfeld gezerrt, eine Dame, auf eine Linie mit einem Turm gezogen. Das Material kommt einen Zug später mit Zinsen zurück.
Räumung
265 Aufgaben
Schaff die eigene Figur aus dem Weg des eigenen Angriffs.
Die Linie oder das Feld stimmt, und der eigene Mann steht darauf. Die Räumung bewegt ihn mit Tempo — meist mit Schach oder Schlagen, damit der Gegner keine Zeit hat, sich neu zu ordnen, während der Weg aufgeht.
Unterbrechung
65 Aufgaben
Durchtrenne die Linie zwischen einem Verteidiger und dem, was er deckt.
Setz eine Figur — oft eine geopferte — genau zwischen einen Turm und das Feld, das er bewacht. Der Verteidiger steht noch auf dem Brett, deckt nominell noch und kann es nicht mehr. Selten, und eines der am schwersten zu sehenden Muster, weil die unterbrechende Figur meist wie ein Patzer aussieht.
Röntgenangriff
60 Aufgaben
Eine Figur wirkt durch eine andere hindurch, entlang der Linie, die sie später besetzen wird.
Ein Turm, der seine eigene Figur durch eine feindliche hindurch deckt, oder durch eine hindurch angreift. Noch geschieht nichts; wichtig ist, was in dem Moment geschieht, in dem die Figur dazwischen zieht oder geschlagen wird. Ein Röntgenangriff zu erkennen ist meist das, was ein Schlagen, das „Material verliert", eben doch nicht verlieren lässt.
Zwischenzug
200 Aufgaben
Der Zug dazwischen: bevor du zurückschlägst, tu etwas Forcierenderes.
Der häufigste einzelne Grund dafür, dass eine berechnete Variante sich als falsch erweist. Du erwartest ein Zurückschlagen; stattdessen kommt ein Schach oder eine größere Drohung, und bis das Zurückschlagen geschieht, hat sich die Stellung geändert. Such jedes Mal nach einem, wenn eine Folge erzwungen scheint.
Zugzwang
241 Aufgaben
Ziehen zu müssen ist selbst das Problem.
Jeder erlaubte Zug verschlechtert die Stellung, und Passen ist nicht erlaubt. Überwiegend eine Endspielidee — Königs- und Bauernendspiele werden davon entschieden — und der Grund, warum „die Opposition" zählt: wer zuerst zur Seite treten muss, verliert das Feld. Fast die einzige Lage im Schach, in der das Recht zu ziehen eine Last ist.
Grundreihenmatt
168 Aufgaben
Ein König, von den eigenen Bauern eingesperrt, auf der ersten Reihe mattgesetzt.
Das häufigste Matt zwischen Spielern, die rochiert und die Bauern in Ruhe gelassen haben. Es erscheint selten als Matt auf dem Brett — es erscheint als Drohung, die Material gewinnt, weil jeder Verteidigungszug die Reihe weiter decken muss. Die ganze Familie der Ablenkungstaktiken existiert, um diese Deckung zu entfernen.
Ersticktes Matt
41 Aufgaben
Ein Springer mattet einen König, den die eigenen Figuren eingeschlossen haben.
Der Abschluss von Philidors Vermächtnis: Damenopfer auf g8, der Turm schlägt zurück, der Springer auf f7 setzt matt, mit dem König von den eigenen Leuten umringt. In echten Partien selten und trotzdem wissenswert, weil das Muster das ist, was dich eine Ecke ansehen und Fluchtfelder zählen lässt.
Hängende Figur
503 Aufgaben
Etwas ist schlicht ungedeckt und kann genommen werden.
Nicht glanzvoll, und es entscheidet mehr Partien als alles andere auf dieser Liste zusammen. Die meisten Niederlagen unter 1800 sind der eine Spieler, der eine freie Figur nimmt, die der andere aus den Augen verloren hat. Die Gewohnheit, die das behebt, ist vor jedem Zug zu prüfen, was lose steht — bei beiden Farben.
Gefangene Figur
196 Aufgaben
Eine Figur hat kein sicheres Feld und lässt sich in Ruhe erlegen.
Meist ein Läufer, der einen Bauern nahm, den er hätte stehen lassen sollen, oder ein Springer auf Raubzug. Die Taktik ist kein einzelner Schlag, sondern ein Würgegriff: nimm die Felder eines nach dem anderen weg, und die Figur fällt ohne jedes Opfer.
Stiller Zug
1,101 Aufgaben
Der gewinnende Zug ist kein Schach, kein Schlagen und keine Drohung.
Der Grund, warum starke Spieler Kombinationen finden, die andere übersehen. Nach einer forcierten Folge ist die Antwort ein bescheidener Zug, der das letzte Fluchtfeld nimmt, und er ist unsichtbar für jeden, der nur Schachs und Schläge rechnet. Wenn eine Stellung gewonnen aussieht und nichts Forcierendes klappt, such den stillen.
Opfer
1,318 Aufgaben
Gib Material für etwas, das mehr wert ist als Material.
Zeit, Linien, Felder oder die Lage des feindlichen Königs. Ein echtes Opfer ist kein Glücksspiel; es ist eine Rechnung mit konkretem Ende. Was ein funktionierendes von einem nicht funktionierenden trennt, ist fast immer, ob die verteidigenden Figuren rechtzeitig zurückkommen.
Weit vorgerückter Bauer
1,129 Aufgaben
Ein Bauer nahe der Umwandlung ändert, was jede andere Figur wert ist.
Ein Bauer auf der siebten ist kein Bauer; er ist eine Dame, die von etwas bewacht werden muss, und dieses Etwas ist nicht mehr frei. Die meisten Endspieltaktiken drehen sich in Wahrheit um die Spannung zwischen einen Bauern aufzuhalten und irgendetwas anderes zu tun.
Warum die Zahlen hier stehen
Ein Glossar sagt dir, was eine Gabel ist. Eine Zahl sagt dir, ob du sie üben kannst.
Den Namen eines Musters zu kennen und es unter der Uhr zu finden sind verschiedene Fähigkeiten, und nur die zweite gewinnt Partien. Jede Zahl oben ist die tatsächliche Anzahl der Stellungen in der mitgelieferten Bibliothek, die mit diesem Motiv markiert sind — keine Schätzung und nicht aufgerundet. Sechzig Röntgen-Aufgaben sind sechzig; wenn das die Sache ist, die du immer verfehlst, ist es gut zu wissen, dass sie dir an einem Abend nicht ausgehen.
Der Trainer verfolgt, welche Motive du falsch machst, sodass er dir nach ein paar hundert Aufgaben nicht sagen kann, dass du 1620 bist, sondern dass du 1620 bist und immer wieder an Ablenkungen vorbeiläufst.