Slovníček

Dvacet motivů

Každá taktika v šachu je jedním z malého počtu tvarů, a jakmile je umíte pojmenovat, vidíte je o tah dřív. Tohle jsou motivy, kterými Brass Pawn značí své úlohy — u každého následuje, kolik pozic v dodávané knihovně se kolem něj skutečně točí.

Spočítáno z dodávané sady 14 351 úloh · Naposledy ověřeno 19. srpna 2026

Vidlička

1,799 úloh

Jedna figura útočí na dvě věci najednou a zachránit jde jen jedna.

Jezdec je slavný vidličkář, protože útočí na pole, která žádná jiná figura nekryje stejným způsobem, ale vidličku dělá všechno: pěšec beroucí dvě lehké figury, dáma beroucí věž a volného střelce, král v koncovce vstupující mezi dva pěšce. Zkouškou není „útočím na dvě věci“, ale „mohou uniknout obě“.

Vazba

1,074 úloh

Figura se nemůže hnout, protože za ní stojí něco cennějšího.

Absolutní, když je za ní král — odchod je nelegální, ne jen špatný. Relativní, když je za ní dáma nebo věž, kde je odchod legální a prostě stojí materiál. Vyhrává pokračování: vázaná figura je figura, která nemůže krýt, takže na ni přidejte útočníky nebo do ní udeřte pěšcem.

Špíz

308 úloh

Vazba naopak: cenná figura stojí vpředu a musí se hnout.

Dejte králi šach po linii věží, střelcem nebo dámou, a to, co stálo za ním, je vaše, jakmile král uhne. Špízy jsou vzácnější než vazby, protože potřebují dvě figury už na jedné linii s cennější vpředu — proto se obvykle objevují až poté, co šach krále na tu linii vyhnal.

Odkrytý útok

798 úloh

Odchod jedné figury odkryje útok té, která stála za ní.

Zdaleka nejsilnější taktika v šachu, protože odcházející figura má volnost dělat něco svého, zatímco odkrytý útok dělá práci. Dvě hrozby vznikají jedním tahem a ani jedna se nedá odrazit sebráním odcházející figury.

Odkrytý šach

351 úloh

Odkrytý útok je šachem, takže soupeř nemá čas na nic jiného.

Odkrytý útok, kde zadní figura dává šach. Ať odcházející figura dělá cokoli — bere dámu, staví se na matové pole, nabízí se k sebrání — odpověď musí nejdřív vyřešit šach, takže se to děje zadarmo.

Dvojšach

107 úloh

Dvě figury šachují naráz, takže král se musí hnout. Ne zaclonit, ne brát.

Jediná taktika, proti níž existuje právě jeden druh legální odpovědi. Sebrání jednoho šachujícího nechá druhého; zaclonění jedné linie nechá otevřenou druhou. Proto dvojšach dává maty, které vypadají nemožně — obránce může mít pět způsobů, jak zastavit každý šach zvlášť, a žádný, který zastaví oba.

Odlákání

646 úloh

Přinuťte obránce odejít od práce, kterou dělá.

Figura drží matové pole, základní řadu nebo jinou figuru. Zaútočte na něco, co cení výš, nebo prostě vezměte něco, na co musí brát zpět, a krytí, které dávala, odejde s ní. Oběť často vypadá absurdně, dokud si nevšimnete, co beroucí figura přestala krýt.

Přilákání

675 úloh

Nalákejte figuru — obvykle krále — na pole, kde ji lze zasáhnout.

Oběť, kterou je soupeř povinen přijmout, zahraná ne pro materiál, ale proto, aby figuru postavila osudově: král vtažený na pole vidličky, dáma vytažená na linii s věží. Materiál se vrátí o tah později i s úroky.

Uvolnění

265 úloh

Odstraňte vlastní figuru z cesty vlastnímu útoku.

Linie nebo pole jsou ty správné, jen na nich stojí váš vlastní muž. Uvolnění ho odsune s tempem — obvykle šachem nebo braním, aby soupeř neměl čas se přeskupit, zatímco se cesta otevírá.

Přerušení

65 úloh

Přetněte linii mezi obráncem a tím, co brání.

Postavte figuru — často obětovanou — přesně mezi věž a pole, které hlídá. Obránce je pořád na šachovnici, teoreticky pořád brání a už nemůže. Vzácné a jeden z nejhůř viditelných vzorců, protože přerušující figura obvykle vypadá jako hrubka.

Rentgen

60 úloh

Figura působí skrz jinou figuru, po linii, kterou obsadí později.

Věž bránící svou figuru skrz soupeřovu figuru nebo skrz ni útočící. Zatím se nic neděje; důležité je, co se stane, až figura uprostřed odejde nebo bude sebrána. Rozpoznat rentgen je obvykle to, co způsobí, že braní „ztrácející materiál“ materiál neztratí.

Mezitah

200 úloh

Tah mezitím: než vezmete zpět, udělejte něco vynucujícího.

Z německého „Zwischenzug“ a nejčastější jednotlivý důvod, proč se spočítaná varianta ukáže jako špatná. Čekáte braní zpět; místo něj přijde šach nebo větší hrozba, a než k braní dojde, pozice se změnila. Hledejte ho pokaždé, když sekvence vypadá vynuceně.

Zugzwang

241 úloh

Problémem je sama povinnost táhnout.

Každý legální tah pozici zhoršuje a vynechat se nesmí. Především koncovková myšlenka — rozhoduje pěšcové koncovky — a důvod, proč záleží na „opozici“: kdo musí uhnout první, odevzdá pole. Téměř jediná situace v šachu, kde je právo táhnout přítěží.

Mat na základní řadě

168 úloh

Král uzavřený vlastními pěšci dostane mat na první řadě.

Nejčastější mat mezi hráči, kteří rošádovali a nechali pěšce na pokoji. Jako mat na šachovnici se objevuje zřídka — objevuje se jako hrozba, která vyhrává materiál, protože každý obranný tah musí řadu dál krýt. Celá rodina odlákávacích taktik existuje proto, aby tohle krytí odstranila.

Dusivý mat

41 úloh

Jezdec matuje krále, kterého uzavřely jeho vlastní figury.

Závěr Philidorova odkazu: oběť dámy na g8, věž bere zpět, jezdec na f7 dává mat a král je obklopen vlastními muži. Ve skutečných partiích vzácný, a přesto stojí za znalost, protože právě tenhle vzorec vás přiměje podívat se do rohu a spočítat úniková pole.

Visící figura

503 úloh

Něco prostě není kryté a dá se to vzít.

Bez lesku, a rozhoduje víc partií než všechno ostatní na tomhle seznamu dohromady. Většina proher pod 1800 je jeden hráč beroucí figuru zdarma, kterou druhý přehlédl. Návyk, který to léčí, je kontrolovat, co stojí volně — u obou barev — před každým tahem.

Uvězněná figura

196 úloh

Figura nemá bezpečné pole a dá se v klidu uštvat.

Obvykle střelec, který vzal pěšce, jehož měl nechat, nebo jezdec, který se vydal na kořist. Taktikou není jediná rána, ale dušení: berte pole jedno po druhém a figura padne, aniž by byla potřeba oběť.

Tichý tah

1,101 úloh

Vyhrávající tah není šach, braní ani hrozba.

Důvod, proč silní hráči nacházejí kombinace, které jiní přehlédnou. Po vynucené sekvenci je odpovědí skromný tah, který bere poslední únikové pole, a je neviditelný pro toho, kdo počítá jen šachy a braní. Když pozice vypadá vyhraně a nic vynucujícího nefunguje, hledejte ten tichý.

Oběť

1,318 úloh

Dejte materiál za něco, co má větší cenu než materiál.

Čas, linie, pole nebo postavení soupeřova krále. Skutečná oběť není sázka; je to výpočet s konkrétním koncem. To, co odlišuje fungující oběť od nefungující, je téměř vždy otázka, jestli se bránící figury stihnou vrátit.

Postoupený pěšec

1,129 úloh

Pěšec blízko proměny mění cenu každé jiné figury.

Pěšec na sedmé není pěšec; je to dáma, kterou něco musí hlídat, a to něco přestává být volné. Většina koncovkových taktik je ve skutečnosti o napětí mezi zastavením pěšce a děláním čehokoli jiného.

Proč jsou tu ta čísla

Slovníček řekne, co je vidlička. Číslo řekne, jestli se dá procvičit.

Znát název vzorce a umět ho najít pod hodinami jsou různé dovednosti a partie vyhrává jen ta druhá. Každé číslo výše je skutečný počet pozic v dodávané knihovně označených tím motivem — ne odhad a ne zaokrouhlení nahoru. Šedesát rentgenových úloh je šedesát; pokud je zrovna tohle to, co pořád míjíte, je dobré vědět, že za jeden večer nedojdou.

Trenér sleduje, které motivy pletete, aby vám po pár stovkách úloh mohl říct ne že máte 1620, ale že máte 1620 a pořád naletíte na odlákání.

Jak se úlohy těží a ověřují →

Brass Pawn

Taktika, poziční úsudek, koncovková technika a partie s koučem, se engineem běžícím přímo v zařízení. Nic neopouští telefon.

Svobodný software pod licencí GNU Affero General Public License v3. Přečíst zdrojový kód.

© 2026 Mincho Milev. Brass Pawn je svobodný software.

Stockfish © vývojáři Stockfishe, GPLv3. Úlohy a partie z databáze Lichess, CC0. Bez vazby na Apple, Lichess, projekt Stockfish či projekt Reckless.