Glossário

Os vinte motivos

Toda tática no xadrez é uma de um número pequeno de formas, e assim que você sabe nomeá-las começa a vê-las um lance antes. Estes são os que o Brass Pawn usa para marcar seus exercícios — cada um seguido de quantas posições da biblioteca incluída realmente giram nele.

Contados sobre o conjunto incluído de 14.351 exercícios · Última revisão em 19 de agosto de 2026

Garfo

1,799 exercícios

Uma peça ataca duas coisas ao mesmo tempo, e só uma pode ser salva.

O cavalo é o garfeador famoso porque ataca casas que nenhuma outra peça defende do mesmo jeito, mas toda peça garfa: um peão atingindo duas peças menores, uma dama atingindo torre e bispo solto, um rei no final se metendo entre dois peões. O teste não é «estou atacando duas coisas» e sim «as duas conseguem sair».

Cravada

1,074 exercícios

Uma peça não pode se mexer porque atrás dela há algo mais valioso.

Absoluta quando o rei está atrás — mexer é ilegal, não apenas ruim. Relativa quando atrás está uma dama ou uma torre, onde mexer é legal e simplesmente perde material. A continuação é o que ganha: uma peça cravada é uma peça que não pode defender, então empilhe mais atacantes sobre ela, ou bata nela com um peão.

Espeto

308 exercícios

Uma cravada ao contrário: a peça valiosa está na frente e precisa se mexer.

Dê xeque no rei numa linha com torre, bispo ou dama, e o que estava atrás é seu assim que o rei sair. Espetos são mais raros que cravadas porque exigem as duas peças já alinhadas com a valiosa na frente — por isso costumam aparecer depois de um xeque ter forçado o rei para a linha.

Ataque descoberto

798 exercícios

Mexer uma peça desmascara o ataque da peça que está atrás.

A tática mais forte do xadrez, de longe, porque a peça que se mexe fica livre para fazer algo próprio enquanto o ataque descoberto faz o trabalho. Duas ameaças aparecem num lance e nenhuma delas se responde capturando a peça que se mexeu.

Xeque descoberto

351 exercícios

O ataque desmascarado é um xeque, então o adversário não tem tempo para mais nada.

Um ataque descoberto em que a peça de trás dá xeque. Faça o que fizer a peça que se mexe — levar uma dama, ir para uma casa de mate, se pôr em tomada — a resposta precisa cuidar do xeque primeiro, então aquilo sai de graça.

Xeque duplo

107 exercícios

Duas peças dão xeque ao mesmo tempo, então o rei precisa se mexer. Sem tapar, sem capturar.

A única tática contra a qual existe exatamente uma classe de resposta legal. Capturar um dos que dão xeque deixa o outro; tapar uma linha deixa a outra. Por isso o xeque duplo entrega mates que parecem impossíveis — o defensor pode ter cinco jeitos de parar cada xeque separadamente e nenhum que pare os dois.

Desvio

646 exercícios

Force um defensor a largar o trabalho que está fazendo.

Uma peça segura uma casa de mate, uma primeira fileira ou outra peça. Ataque algo que ela valorize mais, ou simplesmente leve algo que ela precise recapturar, e a defesa que ela dava some junto. Muitas vezes o sacrifício parece absurdo até você notar o que a peça que recaptura deixa de cobrir.

Atração

675 exercícios

Atraia uma peça — em geral o rei — para uma casa onde possa ser atingida.

Também chamada de isca. Um sacrifício que o adversário é obrigado a aceitar, jogado não para ganhar material mas para pôr uma peça em algum lugar fatal: um rei arrastado para uma casa de garfo, uma dama puxada para uma linha com torre. O material volta com juros um lance depois.

Desobstrução

265 exercícios

Tire sua própria peça do caminho do seu próprio ataque.

A linha ou a casa é a certa e tem um homem seu em cima. A desobstrução o move com tempo — normalmente com xeque ou captura, para o adversário não ter tempo de se reorganizar enquanto o caminho abre.

Interferência

65 exercícios

Corte a linha entre um defensor e aquilo que ele defende.

Ponha uma peça — muitas vezes sacrificada — bem entre uma torre e a casa que ela guarda. O defensor continua no tabuleiro, continua defendendo na teoria, e já não consegue. Rara, e um dos padrões mais difíceis de ver, porque a peça que interfere costuma parecer um vacilo.

Raio X

60 exercícios

Uma peça age através de outra, pela linha que vai ocupar depois.

Uma torre defendendo a própria peça através de uma peça inimiga, ou atacando através dela. Ainda não acontece nada; o que importa é o que acontece assim que a peça do meio se mexer ou for tomada. Reconhecer um raio X costuma ser o que faz uma captura que «perde material» não perder.

Lance intermediário

200 exercícios

O zwischenzug: antes de recapturar, faça algo mais forçante.

Do alemão «lance intermediário», e a razão isolada mais comum de uma linha calculada acabar errada. Você espera uma recaptura; em vez dela vem um xeque, ou uma ameaça maior, e quando a recaptura enfim ocorre a posição mudou. Procure um toda vez que uma sequência parecer forçada.

Zugzwang

241 exercícios

Ter de jogar é, em si, o problema.

Toda jogada legal piora a posição, e passar não é permitido. Sobretudo uma ideia de final — finais de rei e peões se decidem por ela — e a razão de «a oposição» importar: quem é obrigado a sair primeiro perde a casa. Quase a única situação no xadrez em que o direito de jogar é um peso.

Mate do corredor

168 exercícios

Um rei preso pelos próprios peões, matado na primeira fileira.

O mate mais comum entre jogadores que rocaram e deixaram os peões quietos. Raramente aparece como mate no tabuleiro — aparece como ameaça que ganha material, porque toda jogada defensiva precisa continuar guardando a fileira. A família inteira das táticas de desvio existe para tirar essa guarda.

Mate afogado

41 exercícios

Um cavalo mata um rei que as próprias peças cercaram.

O fim do legado de Philidor: sacrifício de dama em g8, a torre recaptura, o cavalo em f7 dá mate com o rei cercado pelos seus. Raro em partidas reais e vale saber assim mesmo, porque o padrão é o que faz você olhar um canto e contar casas de fuga.

Peça pendurada

503 exercícios

Alguma coisa está simplesmente indefesa e dá para tomar.

Nada glamouroso, e decide mais partidas do que todo o resto desta lista junto. A maioria das derrotas abaixo de 1800 é um jogador levando uma peça de graça que o outro parou de olhar. O hábito que resolve é conferir o que está solto — nas duas cores — antes de cada lance.

Peça presa

196 exercícios

Uma peça não tem casa segura e pode ser caçada com calma.

Em geral um bispo que tomou um peão que devia ter deixado, ou um cavalo que foi para a pilhagem. A tática não é um golpe único e sim um aperto: tire as casas uma a uma e a peça cai sem precisar de sacrifício.

Lance quieto

1,101 exercícios

A jogada vencedora não é xeque, não é captura e não é ameaça.

A razão de jogadores fortes acharem combinações que outros perdem. Depois de uma sequência forçada, a resposta é um lance modesto que tira a última casa de fuga, e ele é invisível para quem só calcula xeques e capturas. Se a posição parece ganha e nada forçante funciona, procure o quieto.

Sacrifício

1,318 exercícios

Dê material por algo que vale mais do que material.

Tempo, linhas, casas ou a posição do rei adversário. Um sacrifício de verdade não é aposta; é um cálculo com um fim concreto. O que separa o que funciona do que não funciona é quase sempre se as peças defensoras conseguem voltar a tempo.

Peão avançado

1,129 exercícios

Um peão perto da promoção muda quanto vale qualquer outra peça.

Um peão na sétima não é um peão; é uma dama que alguma coisa precisa vigiar, e essa coisa deixou de estar livre. A maioria das táticas de final trata, na verdade, da tensão entre parar um peão e fazer qualquer outra coisa.

Por que os números estão aqui

Um glossário diz o que é um garfo. Um número diz se dá para treinar.

Saber o nome de um padrão e conseguir achá-lo sob o relógio são habilidades diferentes, e só a segunda ganha partidas. Cada contagem acima é o número real de posições da biblioteca incluída marcadas com aquele motivo — não uma estimativa, e sem arredondar para cima. Sessenta exercícios de raio X são sessenta; se é isso que você continua errando, vale saber que não vão acabar numa noite.

O treinador acompanha quais motivos você erra, então depois de algumas centenas de exercícios consegue dizer não que você é 1620, mas que você é 1620 e continua passando batido pelos desvios.

Como os exercícios são extraídos e verificados →

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