Glossario

I venti motivi

Ogni tattica negli scacchi è una fra un piccolo numero di forme, e appena sai nominarle cominci a vederle una mossa prima. Questi sono quelli con cui Brass Pawn etichetta i suoi esercizi — ciascuno seguito da quante posizioni della biblioteca inclusa ruotano davvero su di esso.

Contati sull’insieme incluso di 14.351 esercizi · Ultima revisione 19 agosto 2026

Forchetta

1,799 esercizi

Un pezzo attacca due cose insieme, e solo una si può salvare.

Il cavallo è il forchettatore famoso perché attacca case che nessun altro pezzo difende allo stesso modo, ma tutti i pezzi forchettano: un pedone che colpisce due pezzi leggeri, una donna che colpisce torre e alfiere sciolto, un re in finale che si infila fra due pedoni. La prova non è «sto attaccando due cose» ma «possono uscirne entrambe».

Inchiodatura

1,074 esercizi

Un pezzo non può muoversi perché dietro c’è qualcosa di più prezioso.

Assoluta quando dietro c’è il re — muoversi è illegale, non solo brutto. Relativa quando dietro c’è una donna o una torre, dove muoversi è lecito e semplicemente perde materiale. Il seguito è ciò che vince: un pezzo inchiodato è un pezzo che non può difendere, quindi accumula altri attaccanti su di esso, oppure colpiscilo con un pedone.

Infilata

308 esercizi

Un’inchiodatura al contrario: il pezzo prezioso sta davanti e deve muoversi.

Dai scacco al re su una linea con torre, alfiere o donna, e ciò che stava dietro è tuo appena il re si sposta. Le infilate sono più rare delle inchiodature perché richiedono i due pezzi già allineati con il prezioso davanti — ecco perché di solito compaiono dopo che uno scacco ha costretto il re sulla linea.

Attacco di scoperta

798 esercizi

Muovere un pezzo smaschera l’attacco di quello che sta dietro.

La tattica più forte degli scacchi e di gran lunga, perché il pezzo che si muove è libero di fare qualcosa di suo mentre l’attacco che scopre fa il lavoro. Due minacce compaiono in una mossa e nessuna delle due si risponde catturando il pezzo che si è mosso.

Scacco di scoperta

351 esercizi

L’attacco smascherato è uno scacco, quindi l’avversario non ha tempo per altro.

Un attacco di scoperta in cui il pezzo dietro dà scacco. Qualunque cosa faccia il pezzo che si muove — prendere una donna, andare su una casa di matto, mettersi in presa — la risposta deve prima occuparsi dello scacco, quindi accade gratis.

Scacco doppio

107 esercizi

Due pezzi danno scacco insieme, quindi il re deve muoversi. Niente parata, niente cattura.

L’unica tattica contro cui esiste esattamente una classe di risposta lecita. Catturare uno dei due che danno scacco lascia l’altro; ostruire una linea lascia l’altra. Per questo lo scacco doppio produce matti che sembrano impossibili — il difensore può avere cinque modi di fermare ogni scacco separatamente e nessuno che li fermi entrambi.

Deviazione

646 esercizi

Costringi un difensore ad abbandonare il compito che sta svolgendo.

Un pezzo tiene una casa di matto, una traversa di fondo o un altro pezzo. Attacca qualcosa che stima di più, oppure prendi semplicemente qualcosa che deve riprendere, e la difesa che dava sparisce con lui. Spesso il sacrificio sembra assurdo finché non noti che cosa smette di coprire il pezzo che riprende.

Adescamento

675 esercizi

Attira un pezzo — di solito il re — su una casa dove può essere colpito.

Detto anche esca. Un sacrificio che l’avversario è obbligato ad accettare, giocato non per vincere materiale ma per mettere un pezzo in un posto fatale: un re trascinato su una casa di forchetta, una donna tirata su una linea con una torre. Il materiale torna con gli interessi una mossa dopo.

Sgombero

265 esercizi

Togli il tuo pezzo dalla strada del tuo attacco.

La linea o la casa è quella giusta e sopra c’è un tuo uomo. Lo sgombero lo muove con tempo — di solito con uno scacco o una cattura, così l’avversario non ha tempo di riorganizzarsi mentre la strada si apre.

Interferenza

65 esercizi

Taglia la linea fra un difensore e ciò che difende.

Metti un pezzo — spesso sacrificato — esattamente fra una torre e la casa che sorveglia. Il difensore è ancora sulla scacchiera, difende ancora in teoria, e non può più. Rara, e uno dei motivi più difficili da vedere, perché il pezzo che interferisce di solito sembra una svista.

Raggi X

60 esercizi

Un pezzo agisce attraverso un altro, lungo la linea che occuperà poi.

Una torre che difende il proprio pezzo attraverso uno avversario, o che attacca attraverso di esso. Ancora non succede nulla; ciò che conta è che cosa succede appena il pezzo in mezzo si muove o viene preso. Riconoscere dei raggi X è di solito ciò che fa sì che una cattura che «perde materiale» non lo perda.

Mossa intermedia

200 esercizi

Lo zwischenzug: prima di riprendere, fai qualcosa di più forzante.

Dal tedesco «mossa intermedia», e la singola ragione più frequente per cui una variante calcolata risulta sbagliata. Ti aspetti una ripresa; invece arriva uno scacco, o una minaccia più grande, e quando la ripresa avviene la posizione è cambiata. Cercane una ogni volta che una sequenza sembra forzata.

Zugzwang

241 esercizi

Dover muovere è di per sé il problema.

Ogni mossa lecita peggiora la posizione, e passare non è permesso. Soprattutto un’idea di finale — i finali di re e pedoni si decidono così — e la ragione per cui «l’opposizione» conta: chi è costretto a spostarsi per primo perde la casa. Quasi l’unica situazione negli scacchi in cui il diritto di muovere è un peso.

Matto del corridoio

168 esercizi

Un re chiuso dai suoi stessi pedoni, mattato sulla prima traversa.

Il matto più comune fra giocatori che hanno arroccato e lasciato stare i pedoni. Raramente compare come matto sulla scacchiera — compare come minaccia che vince materiale, perché ogni mossa difensiva deve continuare a sorvegliare la traversa. L’intera famiglia delle tattiche di deviazione esiste per togliere quella guardia.

Matto affogato

41 esercizi

Un cavallo matta un re che i suoi stessi pezzi hanno rinchiuso.

La conclusione del lascito di Philidor: sacrificio di donna in g8, la torre riprende, il cavallo in f7 dà matto con il re circondato dai suoi. Raro nelle partite vere e comunque da sapere, perché il motivo è ciò che ti fa guardare un angolo e contare le case di fuga.

Pezzo in presa

503 esercizi

Qualcosa è semplicemente indifeso e si può prendere.

Nulla di affascinante, e decide più partite di tutto il resto di questo elenco messo insieme. La maggior parte delle sconfitte sotto 1800 è un giocatore che prende un pezzo gratis che l’altro ha smesso di guardare. L’abitudine che lo risolve è controllare che cosa è sciolto — in entrambi i colori — prima di ogni mossa.

Pezzo intrappolato

196 esercizi

Un pezzo non ha case sicure e lo si può braccare con calma.

Di solito un alfiere che ha preso un pedone che avrebbe dovuto lasciare, o un cavallo andato in scorreria. La tattica non è un colpo solo ma una stretta: togli le case una alla volta e il pezzo cade senza bisogno di alcun sacrificio.

Mossa tranquilla

1,101 esercizi

La mossa vincente non è uno scacco, non è una cattura e non è una minaccia.

La ragione per cui i giocatori forti trovano combinazioni che altri mancano. Dopo una sequenza forzata la risposta è una mossa modesta che toglie l’ultima casa di fuga, ed è invisibile a chi calcola solo scacchi e catture. Se una posizione sembra vinta e nulla di forzante funziona, cerca quella tranquilla.

Sacrificio

1,318 esercizi

Dai materiale per qualcosa che vale più del materiale.

Tempo, linee, case, o la posizione del re avversario. Un vero sacrificio non è una scommessa; è un calcolo il cui esito è concreto. Ciò che separa quello che funziona da quello che no è quasi sempre se i pezzi difensori riescono a tornare in tempo.

Pedone avanzato

1,129 esercizi

Un pedone vicino alla promozione cambia quanto vale ogni altro pezzo.

Un pedone in settima non è un pedone; è una donna che qualcosa deve sorvegliare, e quel qualcosa non è più libero. La maggior parte delle tattiche di finale riguarda in realtà la tensione fra fermare un pedone e fare qualunque altra cosa.

Perché i numeri stanno qui

Un glossario ti dice che cos’è una forchetta. Un numero ti dice se puoi allenarla.

Sapere il nome di un motivo e saperlo trovare sotto l’orologio sono abilità diverse, e solo la seconda vince partite. Ogni conteggio qui sopra è il numero reale di posizioni della biblioteca inclusa etichettate con quel motivo — non una stima, e non arrotondato per eccesso. Sessanta esercizi di raggi X sono sessanta; se è quella la cosa che continui a mancare, vale la pena sapere che non finiranno in una sera.

L’allenatore tiene traccia di quali motivi sbagli, così dopo qualche centinaio di esercizi può dirti non che sei 1620, ma che sei 1620 e continui a passare accanto alle deviazioni.

Come gli esercizi vengono estratti e verificati →

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