Glossaire
Les vingt motifs
Toute tactique aux échecs est l’une d’un petit nombre de formes, et dès que vous savez les nommer vous commencez à les voir un coup plus tôt. Voici ceux dont Brass Pawn étiquette ses exercices — chacun suivi du nombre de positions de la bibliothèque livrée qui tournent réellement autour de lui.
Fourchette
1,799 exercices
Une pièce attaque deux choses à la fois, et une seule peut être sauvée.
Le cavalier est le fourcheur célèbre parce qu’il attaque des cases qu’aucune autre pièce ne défend de la même manière, mais toutes les pièces fourchent : un pion frappant deux pièces mineures, une dame frappant une tour et un fou en l’air, un roi en finale se glissant entre deux pions. Le test n’est pas « est-ce que j’attaque deux choses » mais « peuvent-elles s’en sortir toutes les deux ».
Clouage
1,074 exercices
Une pièce ne peut pas bouger parce que quelque chose de plus précieux est derrière.
Absolu quand le roi est derrière — bouger est illégal, pas seulement mauvais. Relatif quand c’est une dame ou une tour, où bouger est légal et perd simplement du matériel. La suite est ce qui gagne : une pièce clouée est une pièce qui ne peut pas défendre, alors accumulez les attaquants dessus, ou frappez-la d’un pion.
Enfilade
308 exercices
Un clouage à l’envers : la pièce précieuse est devant et doit bouger.
Donnez échec au roi sur une ligne avec tour, fou ou dame, et ce qui se tenait derrière est à vous dès que le roi s’écarte. Les enfilades sont plus rares que les clouages parce qu’elles exigent les deux pièces déjà alignées avec la précieuse devant — d’où leur apparition, le plus souvent, après qu’un échec a forcé le roi sur la ligne.
Attaque à la découverte
798 exercices
Bouger une pièce démasque l’attaque de celle qui est derrière.
La tactique la plus forte des échecs et de loin, parce que la pièce qui bouge est libre de faire quelque chose pour son compte pendant que l’attaque découverte fait le travail. Deux menaces apparaissent en un coup et aucune ne se répond en capturant la pièce qui a bougé.
Échec à la découverte
351 exercices
L’attaque démasquée est un échec, l’adversaire n’a donc de temps pour rien d’autre.
Une attaque à la découverte où la pièce de derrière donne échec. Quoi que fasse la pièce qui bouge — prendre une dame, aller sur une case de mat, se mettre en prise — la réponse doit d’abord parer l’échec, si bien que cela se produit gratuitement.
Échec double
107 exercices
Deux pièces donnent échec en même temps, le roi doit donc bouger. Ni parade, ni prise.
La seule tactique contre laquelle il existe exactement une classe de réponse légale. Prendre l’un des donneurs d’échec laisse l’autre ; obstruer une ligne laisse l’autre. Voilà pourquoi l’échec double délivre des mats qui semblent impossibles — le défenseur peut avoir cinq façons d’arrêter chaque échec séparément et aucune qui les arrête tous deux.
Déviation
646 exercices
Forcez un défenseur à quitter la tâche qu’il accomplit.
Une pièce tient une case de mat, une première rangée ou une autre pièce. Attaquez quelque chose qu’elle estime davantage, ou prenez simplement quelque chose qu’elle doit reprendre, et la défense qu’elle assurait disparaît avec elle. Le sacrifice paraît souvent absurde jusqu’à ce qu’on remarque ce que la pièce qui reprend cesse de couvrir.
Attraction
675 exercices
Attirez une pièce — souvent le roi — sur une case où elle peut être frappée.
Aussi appelée leurre. Un sacrifice que l’adversaire est obligé d’accepter, joué non pour gagner du matériel mais pour placer une pièce quelque part de fatal : un roi traîné sur une case de fourchette, une dame tirée sur une ligne avec une tour. Le matériel revient avec les intérêts un coup plus tard.
Dégagement
265 exercices
Ôtez votre propre pièce du chemin de votre propre attaque.
La ligne ou la case est la bonne et l’un des vôtres se tient dessus. Le dégagement le déplace avec tempo — le plus souvent par un échec ou une prise, pour que l’adversaire n’ait pas le temps de se réorganiser pendant que la route s’ouvre.
Interception
65 exercices
Coupez la ligne entre un défenseur et ce qu’il défend.
Posez une pièce — souvent sacrifiée — exactement entre une tour et la case qu’elle garde. Le défenseur est encore sur l’échiquier, défend encore en théorie, et ne le peut plus. Rare, et l’un des motifs les plus difficiles à voir, parce que la pièce qui intercepte ressemble d’ordinaire à une bourde.
Rayon X
60 exercices
Une pièce agit à travers une autre, le long de la ligne qu’elle occupera ensuite.
Une tour défendant sa propre pièce à travers une pièce ennemie, ou attaquant à travers elle. Rien ne se passe encore ; ce qui compte est ce qui se passera dès que la pièce intermédiaire bougera ou sera prise. Reconnaître un rayon X est en général ce qui fait qu’une prise qui « perd du matériel » n’en perd pas.
Coup intermédiaire
200 exercices
Le zwischenzug : avant de reprendre, faites quelque chose de plus forçant.
De l’allemand « coup intermédiaire », et la raison unique la plus fréquente pour laquelle une variante calculée se révèle fausse. Vous attendez une reprise ; à la place vient un échec, ou une menace plus grande, et le temps que la reprise arrive, la position a changé. Cherchez-en un chaque fois qu’une séquence semble forcée.
Zugzwang
241 exercices
Devoir jouer est en soi le problème.
Chaque coup légal aggrave la position, et passer n’est pas permis. Surtout une idée de finale — les finales de roi et pions se décident par elle — et la raison pour laquelle « l’opposition » compte : celui qui doit s’écarter le premier perd la case. Presque la seule situation aux échecs où le droit de jouer est un fardeau.
Mat du couloir
168 exercices
Un roi enfermé par ses propres pions, maté sur la première rangée.
Le mat le plus courant entre joueurs qui ont roqué et laissé les pions tranquilles. Il apparaît rarement comme mat sur l’échiquier — il apparaît comme une menace qui gagne du matériel, parce que chaque coup défensif doit continuer de garder la rangée. Toute la famille des tactiques de déviation existe pour ôter cette garde.
Mat de l’étouffé
41 exercices
Un cavalier mate un roi que ses propres pièces ont enfermé.
La conclusion du legs de Philidor : sacrifice de dame en g8, la tour reprend, le cavalier en f7 donne mat, le roi entouré des siens. Rare en partie réelle et méritant d’être connu quand même, parce que le motif est ce qui vous fait regarder un coin et compter les cases de fuite.
Pièce en prise
503 exercices
Quelque chose est simplement sans défense et peut être pris.
Rien de glorieux, et cela décide plus de parties que tout le reste de cette liste réuni. La plupart des défaites en dessous de 1800 sont un joueur prenant une pièce gratuite que l’autre a cessé de surveiller. L’habitude qui corrige cela est de vérifier ce qui est en l’air — des deux couleurs — avant chaque coup.
Pièce piégée
196 exercices
Une pièce n’a plus de case sûre et peut être traquée à loisir.
D’ordinaire un fou qui a pris un pion qu’il aurait dû laisser, ou un cavalier parti en razzia. La tactique n’est pas un coup unique mais un étau : ôtez les cases une à une et la pièce tombe sans qu’aucun sacrifice soit nécessaire.
Coup tranquille
1,101 exercices
Le coup gagnant n’est ni un échec, ni une prise, ni une menace.
La raison pour laquelle les joueurs forts trouvent des combinaisons que d’autres manquent. Après une séquence forcée, la réponse est un coup modeste qui ôte la dernière case de fuite, et il est invisible pour qui ne calcule qu’échecs et prises. Si une position semble gagnante et que rien de forçant ne marche, cherchez le coup tranquille.
Sacrifice
1,318 exercices
Donnez du matériel pour quelque chose qui vaut plus que du matériel.
Du temps, des lignes, des cases, ou la position du roi adverse. Un vrai sacrifice n’est pas un pari ; c’est un calcul dont la fin est concrète. Ce qui sépare celui qui marche de celui qui ne marche pas est presque toujours de savoir si les pièces défensives peuvent revenir à temps.
Pion avancé
1,129 exercices
Un pion près de la promotion change ce que vaut toute autre pièce.
Un pion en septième n’est pas un pion ; c’est une dame que quelque chose doit surveiller, et ce quelque chose n’est plus libre. La plupart des tactiques de finale portent en réalité sur la tension entre arrêter un pion et faire quoi que ce soit d’autre.
Pourquoi les nombres sont là
Un glossaire vous dit ce qu’est une fourchette. Un nombre vous dit si vous pouvez la travailler.
Connaître le nom d’un motif et savoir le trouver à la pendule sont deux compétences différentes, et seule la seconde gagne des parties. Chaque compte ci-dessus est le nombre réel de positions de la bibliothèque livrée étiquetées de ce motif — pas une estimation, et pas arrondi au-dessus. Soixante exercices de rayon X font soixante ; si c’est la chose que vous manquez sans cesse, il vaut la peine de savoir que vous n’en manquerez pas en une soirée.
L’entraîneur suit les motifs que vous ratez, si bien qu’après quelques centaines d’exercices il peut vous dire non pas que vous êtes à 1620, mais que vous êtes à 1620 et que vous passez sans cesse à côté des déviations.